Interview de Bill Tiller - Interviews

Adventure's Planet a interviewé Bill Tiller, sur le prochain jeu de sa société Autumn Moon Entertainment , le très attendu A Vampyre Story. Voici une traduction française de cette interview "fleuve", avec l'aimable autorisation d'Adventure's Planet .
GENERAL
Adventure's Planet : Bonjour Bill, c’est un grand honneur pour nous. Pouvez-vous nous parler un peu de vous, et d’Autumn Moon Entertainment, votre toute nouvelle équipe ?
Bill Tiller : Je m’appelle Bill Tiller et j’ai 38 ans. Je vis en Californie avec ma femme et ma famille. J’ai pour ainsi dire quasiment toujours été un artiste, depuis que je suis gamin. Je suis un grand amateur de films d’horreur, de science fiction, de fantastique, et de toutes ces choses là. Je suis également un grand fan de jeux, et j’ai joué un nombre incalculable de fois à Donjons & Dragons. J’étais toujours le maître de jeu et je créais mes propres jeux et scénarios. Quand j’ai eu un ordinateur en 1982, j’ai commencé à programmer mes propres jeux. Dans un sens, je suis un artiste et développeur depuis très longtemps.
En 1988, j’ai été accepté au California Institute of Arts, qui est une formidable école. Ils acceptaient des gens sur leur potentiel et capacités artistiques, et non sur leurs diplômes et résultats scolaires, ce qui m’a bien aidé car je n’avais pas de super diplômes. Je n’étais pas très bon dans les études. J’y ai suivi le programme d’animation de personnages. C’était génial car mes profs étaient des animateurs de chez Disney ou des artistes du milieu de l’animation. Certains de mes profs sont maintenant des grands noms de l’animation, comme le regretté Joe Rank, Mike Giammo, et Chris Buck, le réalisateur de Tarzan (Disney). Beaucoup de mes camarades de classe sont maintenant des réalisateurs de dessins animés. C’est donc une période de ma vie qui a été très influente au cours de laquelle j’ai simplement appris comment faire des films d’animation, comment raconter des histoires en images, et comment être un artiste bien meilleur. Une fois cette partie de mon enseignement accomplie, j’ai également reçu un enseignement chez LucasArts. J’ y ai travaillé sur les jeux vidéo, la production de jeux, comment faire un jeu d’aventure – jeux d’aventure humoristiques et sérieux. J’ai appris grace au talent de Brian Moriarty, Bill Eaken, Anson Jew, Hal Barwood, Steve Purcell, Collette Michaud, Larry Ahern et Jonathan Ackley. Des personnes incroyablement talentueuses. En faisant ces jeux, j’ai appris ce qu’il fallait faire et ce qu’il ne fallait pas faire, et comment faire un bon jeu d’aventure dans le style LucasArts.
Les jeux d’aventure combinent en un seul genre tout ce que j’aime. J’aime les dessins animés, les films Disney. J’aime les illustrations, particulièrement celles des frères Hildebrandt, et les illustrations fantastiques. Et j’aime vraiment les jeux vidéo. Je joue aux jeux d’aventure depuis Zork, Dark Crystal, et Leisure Suit Larry.
Donc j’ai travaillé à peu près 9 ans chez LucasArts. J’ai travaillé sur quelques jeux d’aventure : The Dig (sous la direction de Brian Moriarty et ensuite de Sean Clark), Curse of Monkey Island ; et celui plus orienté action, Indiana Jones et la Machine Infernale. Et j’ai également travaillé sur une version plus ancienne de Full Throttle 2, qui devait être un jeu d’aventure/action, sous le titre de Full Throttle 2 : Payback. Le projet fut abandonné, et plus tard, une nouvelle version, appelée Full Throttle 2 : Hell on Wheels a été développée. Donc une fois que LucasArts a cessé de faire des jeux d’aventure, j’ai quitté la société, mais en m’apercevant que l’industrie du jeu ne faisait que des suites et des produits autorisés, plutôt que des titres originaux. J’avais l’idée de faire A Vampyre Story depuis 1995, et aucune société pour lesquelles je voulais travailler ne semblait vouloir développer ce titre. J’ai donc décidé de créer ma propre société et de faire le jeu moi-même.
Mon équipe est constituée essentiellement d’anciens de LucasArts et de vétérans de l’industrie du jeu. Mon programmeur principal est Aaron St John, qui était game designer au Monolith, à Seattle, et également programmeur, il a maintenant formé sa propre société, Golden Goose Games. Ils ont créé le moteur du jeu et nous aident pour le game design. Notre artiste en chef est Bill Eaken, qui est connu pour avoir travaillé sur Indiana Jones and the Fate of Atlantis, il en était l’artiste principal. Il était aussi l’artiste en chef sur The Dig, sous la direction de Brian Moriarty, et il a réalisé les décors de Curse of Monkey Island. Lui et moi travaillons sur les décors actuellement. Nous avons Paul Mica qui travaille sur le design des personnages. Paul Mica a travaillé chez LucasArts pendant longtemps, il a également travaillé sur le design de personnages chez Pixar. Il a fait un excellent travail. Anson Jew est notre story-boardeur, et il travaille également sur le design de quelques personnages. Il a travaillé chez LucasArts sur la série des Monkey island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Curse of Monkey Island. C’est un formidable animateur, story-boardeur, et designer de personnages.
Craig Rundels travaille sur la modélisation de personnages, et il nous en a déjà proposé d’excellents. Dave Harris nous aide également sur la rédaction de l’histoire et le game design. Il a aussi travaillé pour LucasArts. Ma femme, Amy Tiller, était coordinatrice de production chez LucasArts, et nous aide sur la production du jeu. Tony Burquez travaille sur notre site web. C’est notre équipe à l’heure actuelle. On travaille sur la pré-production actuellement, mais notre équipe n’est pas au complet. Nous allons probablement employer des anciens de LucasArts pour la production sonore et les voix. Nous allons employer plus d’animateurs et de graphistes à l’avenir. Notre équipe d’environ 10 personnes sera complète d’ici quelques mois.
A VAMPYRE STORY
Adventure's Planet : On sait depuis peu que A Vampyre Story sera édité à travers le monde. Pouvez vous nous présenter l’univers du jeu et son atmosphère, ainsi que Mona, le personnage principal ?
Bill Tiller : Et bien l’univers du jeu est une version cartoon et fantastique de régions des pays de l’Est telle que la Transylvanie, qui a été une source d’inspiration pour beaucoup de films tels que Frankenstein ou Dracula, et particulièrement des films des années 1940, 1950. Mais c’est beaucoup plus fantasque, plus coloré. C’est de l’épouvante, mais qui reste gentillette, à la manière de l’"Etrange Noël de Mr Jack". Un lieu plutôt effrayant mais plutôt drôle également. Le habitants de ce lieu sont tous des gens bien, juste un peu imparfaits, ce qui rend les choses plus intéressantes et plus drôles. Le jeu a lieu dans le pays de Draxylvania, qui est une version fantasmée et fictionnelle de la Transylvanie. Ce lieu est empreint de monstres, de superstition, de magie noire, de gitans, etc La Draxilvanie est située dans les montagnes, possède une belle architecture roumaine, dans le cadre de ses villages et châteaux. C’est un endroit propice à l’exploration et à l’aventure. Le personnage principal que vous jouez dans le jeu s’appelle Mona de Lafite. C’est une jeune chanteuse d’opéra de 18 ans (enfin, quand elle est morte elle avait 18 ans) qui était sur le point de terminer ses études dans une académie d'opéra prestigieuse à Paris, quand elle a attiré l’attention d’un vampire-lover, qui l’a séduite, kidnappée et vampirisée. Dorénavant, il la maintient captive au château de Warg qui se trouve sur une île au milieu d’un lac.
Mona est une femme très décidée mais très naïve, intègre, qui ne veut pas être vampire. Elle ne veut pas être mauvaise, ne veut pas faire quoi que ce soit de mal. Tout ce qu’elle désire c’est rentrer chez elle, et poursuivre sa carrière prometteuse de chanteuse d’opéra. Elle veut se produire sur scène et chanter. Elle se moque complètement des histoires de vampires ou de loup-garous. Tout ce qu’elle sait c’est qu’elle est victime d’une sorte de malédiction, et qu’elle possède désormais des pouvoirs magiques étranges. Shrowdy, son maître vampire, la contrôle et la maintient captive. Elle se sent déprimée et malheureuse, et ne veut surtout pas se trouver où elle est. Elle est très seule, et son seul compagnon est une chauve-souris nommée Froderick qu’elle a aidée. Ils sont maintenant amis et se tiennent compagnie. Quand elle entrevoit enfin l’opportunité de s’échapper, elle emmène la chauve-souris avec elle, et le jeu peut commencer.
Elle n’est pas du tout la femme la plus fine ou la plus intelligente du monde. Etudier ou lire des livres, ça ne l’intéresse pas. Ce qui l’intéresse, c’est de faire tout son possible pour réussir à s’échapper du château de Shrowdy, fuir la Draxylvanie et rentrer à Paris. Et elle fera tout son possible pour y arriver. C’est une femme bien élevée de la haute société parisienne. C’est une femme gentille qui aime faire le bien et aider les autres. Mais si on la rencontre, son côté sombre de vampire apparaît de manière flagrante, et sa face la plus agressive et effrayante ressurgit. Cela n’arrive pas si souvent, car elle lutte contre ça, mais cela arrive tout de même à de rares occasions. Elle a conscience de posséder de nouveaux pouvoirs, et sent qu’elle devrait les utiliser pour la bonne cause. Elle ne veut boire le sang de personne, mais elle le fera si elle le doit. En revanche elle ne le fera jamais pour tuer, elle ne tuera jamais délibérément. Mais le Destin et les méchants de l’histoire se liguent contre elle, elle se retrouve entraînée dans une histoire bien plus importante, et fait de son mieux pour y faire face et faire le bien envers et contre tous.
Adventure's Planet : Quel genre de gameplay trouverons-nous dans A Vampyre Story ? Devons-nous nous attendre à un jeu d’aventure old-school (une interface à la Monkey island 3, par exemple ?), ou bien à quelque chose de différent ?
Bill Tiller : Oui, le jeu sera très proche de Monkey Island 3, très proche d’un jeu d’aventure LucasArts. La grande différence viendra du fait que Mona est un vampire et qu’elle possède des pouvoirs de vampire. Elle est d’abord un peu naïve avec ses nouveaux pouvoirs, elle commencera d’abord avec le premier qui est celui de pouvoir se transformer en chauve-souris et plus tard elle apprendra à mordre le cou et boire le sang de ses victimes, elle s’en tiendra à cela dans ce jeu. Par la suite nous espérons étendre ses pouvoirs, comme l’hypnotisme ou le contrôle météorologique. D’un autre côté, c’est un vampire, et elle a des contraintes de vampire. Elle ne peut pas traverser le lac qui la maintient prisonnière du château de Warg sur l’île. Elle ne peut pas faire face à une croix religieuse, à de l’ail, elle ne peut pas non plus pénétrer dans une maison à moins qu’elle y soit invitée. Elle doit dormir dans un cercueil, et celui-ci doit être rempli des saletés de sa tombe. Et elle doit boire du sang. Même si Mona a des super pouvoirs qui l’aident à résoudre des énigmes, elle a beaucoup plus d’énigmes à résoudre à cause de sa condition de vampire et des contraintes que cela engendre.
Les énigmes seront très semblables à Curse of Monkey Island. Il y aura quelques puzzles d’arcade, mais pas trop. Ce n’est pas un jeu d’action, donc Mona ne devra pas sauter, bondir ou tirer ou des trucs de ce genre. Elle devra résoudre des énigmes avant tout, des énigmes de dialogues, des quêtes d’objets, aider des personnes, être impliquée dans pas mal d’histoires, faire pas mal d’exploration, et tous ces éléments qu’un fan des jeux LucasArts se doit d’attendre.
Adventure's Planet : Ok, Bill Tiller est le chef de projet pour A Vampyre Story, et c’est une preuve de qualité. Mais en dehors de ce point, pourquoi un joueur devrait acheter ce jeu, quelles sont ses spécificités ?
Bill Tiller : Parce qu’à ma connaissance, il n’y a pas de jeu qui soit une aventure animée humoristique dans laquelle on joue un vampire. Il existe des jeux d’action ou des jeux sérieux, mais pas des jeux de ce genre. Donc je pense que les gens devraient l’acheter, non seulement bien évidemment pour ses graphismes, mais aussi pour son histoire. Ils devraient l’acheter pour l’histoire, l’humour et les énigmes. L'expérience complète va être très agréable. L’atmosphère va être sympa, la musique va être sympa, vous allez explorer l'environnement vraiment cool et fantastique de Draxylvania, qui se situe dans un genre gothique horrifique que beaucoup de personnes apprécient. Tout ceci est traité d’une manière délurée et fantastique, comme dans l’Etrange Noël de Mr Jack. Donc je pense que les gens devraient acheter ce jeu s’ils sont un tant soit peu intéressés par un personnages qui possède beaucoup de petits défauts qui lui font du tort et beaucoup d’éléments qui jouent contre elle, et qu’elle doit surmonter pour s’échapper. C’est une histoire d’évasion passionnante, et le personnage principal est vraiment déterminé. Vous vous sentez vraiment impliqués dans son histoire, vous êtes vraiment avec elle. Et c’est aussi franchement sympa d’être un vampire, avec ses pouvoirs, et d’explorer un environnement vraiment amusant, dans une histoire d’épouvante vraiment cool. Il y aura beaucoup de blagues très drôles, beaucoup de références et de calembours. Il y aura des parodies de pas mal de films d’horreur, ainsi que de jeux d’aventure ou autres. Ce sera un jeu très divertissant.
Adventure's Planet : Vous avez récemment signé un accord d’édition avec Crimson Cow. Comment vous ont-ils convaincu de signer avec eux (surtout après la mauvaise expérience de Bad Brain Entertainment) ?
Bill Tiller : Nous sommes en contact avec Crimson Cow depuis longtemps. Peu de temps après qu’ils aient eu vent du fait que Bad Brain Entertainment et Autumn Moon ne travailleraient pas ensemble, ils nous ont contacté. Nous avons discuté du projet, dans quelle direction cela allait, de combien d’argent nous aurions besoin. Nous avons été en négociation pendant de nombreux mois. D’autres éditeurs nous ont contacté et étaient également intéressés. Nous avons également discuté avec eux mais au final nous avons décidé de signer avec Crimson Cow. Nous avons aimé leur façon de travailler et ce qu’ils désiraient voir dans le jeu. Donc, après avoir discuté avec de nombreux éditeurs, notre choix de signer avec eux a été vraiment conforté, dans le sens où ils étaient ce qu’il y avait de mieux pour nous. Il a été vraiment facile de travailler avec eux , ils ont été de très bon conseil, très encourageants. Nous sommes donc très heureux avec Crimson Cow et avons le sentiment d’avoir fait le bon choix.
L’histoire avec Bad Brain a été en fait une bonne expérience, je crois. Cela m’a aidé à apprendre beaucoup de choses pour traiter avec un éditeur, et à quoi s’attendre, surtout avec les éditeurs européens et allemands. Beaucoup de personnes pensent que cela a été une expérience laborieuse. Ca l’était, bien sur. Mais ce que j’ai appris c’est ce dont j’avais vraiment besoin à travers un éditeur. Bad Brain a fait beaucoup de bonnes choses. Ils ont fait de la promo pour le jeu et étaient derrière à 100%. Mais ils ont fait d’autres choses avec lesquelles je ne me sentais pas à l’aise. Cela m’a donc aidé à savoir ce dont j’avais vraiment besoin chez un éditeur, ça a été une expérience enrichissante. C’est comme aller à l’école. On fini par comprendre ce que l’on aime en faisant ses devoirs et en travaillant, on fait des erreurs et on apprend de ces erreurs. Donc Bad Brain a été une expérience très enrichissante pour nous.
Adventure's Planet : Quelle a été l’influence d’avoir Bill Tiller en tête de file d’une équipe pour trouver les financements dont elle a besoin ?
Bill Tiller : Le fait que je faisais les décors a pas mal à voir avec la popularité de A Vampyre Story chez les fans et les éditeurs, car je pense que les gens pouvaient sentir la qualité du jeu. Ca a donné un bon aperçu de ce que le jeu allait devenir. Ca allait être beau, marrant, déluré et cartoonesque. Ca ressemble simplement, pour moi en tout cas, à un endroit sympa à explorer, et c’est ce que je voulais. Je voulais développer un projet qui prenne place dans un environnement très beau graphiquement dans lequel on se ballade, et être immergé dans ce type d’environnement. J’ai ressenti ça dans les jeux Monkey Island ou Indiana Jones, je voulais donc faire la même chose, avec la particularité d’être dans un environnement horrifique. Donc je pense que beaucoup d’éditeurs et de fans de jeux d’aventure ont ressenti ça en voyant les graphismes, et ont senti le type de jeu que nous allions faire. Je pense que ça a eu une grande influence sur la façon dont nous avons pu trouver un éditeur avec succès.
Adventure's Planet : Ce n’est probablement pas évident de passer d’un environnement spatial comme The Dig à un environnement de pirates comme Monkey Island. Maintenant vous devez faire avec un thème de vampires. Comment ce type de jeu vous est venu à l’idée, vous êtes vous inspiré de films célèbres, de livres, ou autre ?
Bill Tiller : En effet ça n’a pas été simple de The Dig à Monkey Island. Ca m’a pris un moment pour le réaliser car j’étais dans un état d’esprit plutôt réaliste dans le dessin avec ce type de couleurs assez impressionnistes, pour subitement passer au cartoon. Mais une fois que ça a bien fonctionné avec ce style cartoon qui caractérise Monkey Island, cela m’a semblé facile, c’était amusant. Mais ouais, ça m’a pris un moment de pouvoir faire ça. Avec ce jeu on est très proche de Monkey Island, artistiquement. On dessine de façon assez basique les mêmes formes, la seule différence se trouve dans la haute résolution. On bosse en couleurs 24-bit au lieu de 8-bit. C’est la plus haute résolution et nous n’utilisons pas le crayon pour les tracés. Nous allons colorer sans tracés. Les personnages ne vont pas avoir un tracé cartoon. Il nous semble que si nous avons des personnages en 3D on doit avoir l’impression que le décor est en 3D. Nous cherchons aussi à avoir un rendu d’illustration, comme on peut voir dans les Disney en 2D ou dans les illustrations d’heroic fantasy.
En ce qui concerne l’idée du jeu et bien, je suis un grand fan d’horreur. Mon anniversaire est le lendemain d’Halloween. Je suis né juste après minuit le soir d’Halloween, donc je considère que mon anniversaire est la nuit d’Halloween. J’adore cette fête et tout ce qui va avec. C’est le moment que je préfère dans l’année. J’adore les films d’horreur, les monstres et tous les trucs dans le genre. C’est vraiment mon truc.
Voilà comment je suis arrivée a cette histoire là : j’étais allé aux Caraïbes juste avant de commencer à travailler sur Curse of Monkey Island, j’étais parti là-bas dans l’objectif de faire quelques recherches à propos de Monkey Island. Alors que j’étais sur le pont du bateau de croisière, j’avais un cahier de croquis et j’ai commencé à esquisser quelques personnages pour m’amuser. L’un des personnages que j’ai esquissé est devenu Mona, ainsi que sa chauve-souris et les autres monstres. Je les ai dessiné comme ça, à l’encre. L’un de mes artistes préféré est Edward Gorey, et j’ai essayé de dessiner dans le style : "Edward Gorey rencontre Disney". Edward Gorey dessine à l’encre des personnages de type comédie-gothique-horrifique, avec une bonne dose d’humour noir. Donc je faisais ma propre version de ce à quoi aurait pu ressembler une femme vampire, mais en exagérant un peu plus que ce qu’il faisait. C’est comme ça que je suis arrivé à Mona. Je l’ai appelée Mona de Lafite, et j’ai appelé sa chauve-souris Froderick, car c’est le nom qu’Igor avait donné à Frederick Frankenstein dans le film "Frankenstein Junior" (Mel Brooks, 1974), c’était donc un petit clin d’il à ce film. Mais j’ai vraiment été inspiré par Edward Gorey et ces films d’horreur en noir et blanc produits par Universal Studios dans les années 30, 40 et 50, des films comme "Frankenstein rencontre le loup-garou" (1943), "Frankenstein" (1958), "La Maison de Frankenstein" (1943), ce genre de films. J’aime également les comédies d’horreur, j’étais un grand fan de "Deux Nigauds contre Frankenstein" (1948), et bien sur "Frankenstein Junior". J’aime ce film à en mourir, j’adore les films de Mel Brooks. Ce que j’aime dans "Frankenstein junior", c’est que Mel brooks ne se moque pas du genre des films d’horreur, il s’amuse avec le genre. C’est un véritable hommage au genre. On se rend compte que Mel Brooks a adoré et assimilé tous les aspects des films d’horreur gothiques – le brouillard, les éclairages, le grand château. Et la photographie – il a tourné le film entièrement en noir et blanc. C’est juste un film génial. C’est à la fois drôle et c’est également un hommage au genre gothique horrifique. C’est donc une des principales inspirations pour moi. Les dessins d’Edward Gorey, les vieux films d’horreur, et "Frankenstein Junior".
Adventure's Planet : Lorsqu’un jeu vidéo possède un temps de développement très long (sans que cela soit de votre faute, bien évidemment), des problèmes tendent à surgir. Avez-vous songé à abandonner le projet ?
Bill Tiller : Le jeu n’a jamais été en production complète, donc nous n’avons pas eu de problèmes classiques de production. Le seul problème que nous avons rencontré, c’était de trouver de l’argent pour le jeu. J’essayais de trouver des financements pour ce jeu de la même manière qu’un développeur lambda, et c’était une erreur. Je faisais ça également à la manière d’un développeur américain, c’est-à-dire faire une démo et la distribuer aux éditeurs, qui ensuite vous fournissent des fonds pour produire le jeu. J’ai donc fait une étude sur la façon de chercher le financement, et comment les éditeurs européens fonctionnaient. Les éditeurs ont toujours montré un grand intérêt pour le jeu, mais ils voulaient un produit bien plus fini avant de l’acheter. Nous, nous voulions de l’argent pour faire le jeu, et c’est pourquoi cela a pris si longtemps.
Mais je n’ai jamais songé à abandonner. J’ai eu des moments de déprime, je pensais "Oh, on y arrivera jamais". Mais il suffisait que je regarde le jeu, et la confiance revenait, dans le sens ou je savais que c’était ce que les gens voulaient. La réaction des fans était vraiment positive. Des gens ont envoyé des mails encourageants. Je n’ai jamais eu un seul mail négatif disant "Ce jeu craint, ne le faites pas, abandonnez". J’ai donc continué à aller de l’avant, en sentant que quelqu’un l’éditerait. Nous aurions peut-être dû revoir notre budget, ou modifier des choses, mais au final, quelqu’un aurait voulu l’éditer. Parce qu’il y a trop de gens qui veulent que ce jeu sorte, et ils l’attendent vraiment. Donc, grâce tous les fans, je n’ai jamais abandonné.
Adventure's Planet : Pouvons-nous espérer une localisation internationale ?
Bill Tiller : Comme mon rôle est uniquement centré sur la version anglaise, je ne peux pas dire en quelles autres langues il sera édité. C’est Crimson Cow qui traitera la localisation pour les autres langues. Je suis sur qu’il y aura des versions allemandes, françaises, italiennes, et d’autres versions encore. Ils vont vouloir que ce jeu soit disponible pour un maximum de monde possible, mais je ne connaît pas les détails de tout cela.
(NDLR : Nous avons eu confirmation par Crimson Cow d'une localisation française
)UNIVERS DU JEU D’AVENTURE
Adventure's Planet : En parlant du jeu d’aventure en général, on peut dire que pas mal de choses ont changé depuis l’âge d’or de The dig ou de Monkey island 3. Aimez vous un ou plusieurs jeux de ces dernières années ? Avez-vous découvert des innovations ou de nouvelles idées qui seraient susceptibles de revitaliser ces jeux ?
Bill Tiller : Ouais, il y a eu beaucoup de bons jeux d’aventure ces dernières années. Pas autant que je l’aurais souhaité, mais il y en a eu des bons. Bone est un bon jeu – particulièrement Bone 2. Syberia, j’ai simplement adoré Syberia, c’est un de mes jeux préféré. Runaway, The Westerner, sont aussi de très grands jeux. Et j’ai vraiment adoré le côté rétro du premier Tony Tough. Pour parler d’innovation, je ne suis pas persuadé que les jeux d’aventure aient besoin d’innovation. Ils sont plutôt bien comme ils sont. Parfois on essaie d’innover avec l’interface, mais je dois dire que les bons vieux jeux à l’ancienne en point & click sont ce qui marche le mieux pour moi. Parfois les gens tentent un peu trop de choses avec l’interface. Je ne pense pas que cela soit nécessaire. Il y a quelques éléments qui ont été rajoutés qui sont pas mal. Mais si vous racontez une bonne histoire, que vous avez de bons graphismes, de bons dialogues, de bonnes énigmes, je ne pense pas que les jeux d’aventure aient besoin de changer, ou d’évoluer dans n’importe quelle autre direction. Ils sont ce qu’ils sont, et ce qu’ils sont est génial. Je ne vois pas quel est le besoin de les changer de façon radicale.
Adventure's Planet : Depuis quelques années, les développeurs de jeux d’aventure semblent aimer les séquences d’action (combat, infiltration, etc ). Ces phases sont souvent critiquées par une grande partie de la communauté. Que pensez-vous de ces changements ? Les aimez-vous ou pensez-vous que l’on devrait modifier les aventures graphiques telles que nous les connaissons ?
Bill Tiller : J’aime les jeux d’action qui possèdent des éléments d’aventure, mais je ne suis pas un grand fan des jeux d’aventure qui proposent beaucoup d’action. Les jeux d’aventure demandent de l’intelligence, de résoudre des problèmes, sans action mais en utilisant son cerveau. C’est sympa de rompre avec la mécanique des énigmes une fois de temps en temps avec un peu d’arcade, ou un mini-jeu. Je pense que ça peut être amusant. Nous l’avions fait dans Curse of Monkey Island avec les combats navals. Nous voulions que le joueur s’identifie à un pirate, et naviguer un bateau en fait partie. C’était une pause sympathique. Mais comme ce n’est pas la tasse de thé de tout le monde, nous avons laissé la possibilité de pouvoir zapper ces séquences si on le souhaitait.
C’est la même chose pour A Vampyre Story. Il y aura quelques mini-jeux ou des séquences d’action, elles ne seront pas si difficiles que ça, et vous pourrez les passer si vous le souhaitez.
Ce ne sera pas du tout une énorme partie du jeu, peut-être entre 5 et 10 %.
Pourquoi je pense que les développeurs intègrent ce type de séquences ? Ils croient peut-être que le jeu se vendra mieux s’il y a plus d’action. Peut-être est-ce vrai, je n’en sais rien, personnellement je ne veux pas faire ça. Je veux que le jeu soit basé sur la résolution d’énigmes, les dialogues, évoluer dans l’intrigue, voir ce que l’on doit utiliser pour résoudre un problème. Les histoires de grands héros ne se focalisent pas uniquement sur les combats, Ulysse était un grand combattant, mais il utilisait aussi son cerveau. Les jeux d’aventure se concentrent sur cet aspect de l’héroïsme, celui qui demande de l’intelligence, pas celui qui demande d’être un bon tireur ou un bon escrimeur. Vous savez, Mona n’est pas une bonne combattante, elle n’est pas Lara Croft. Elle devra résoudre des énigmes par son intelligence, sa réflexion, en étant persévérante, et également en persuadant certains personnages par le dialogue.
Adventure's Planet : Quelles sont donc les clés pour étendre et améliorer le genre ? Quelle est votre vison "utopiste" du jeu d’aventure ?
Bill Tiller : Je ne sais pas si nous devons améliorer le genre. Je pense qu’il est bien tel qu’il est. Je pense que l’élément qui doit être amélioré, c’est la qualité qui va avec le genre. Les jeux doivent être faits avec des thèmes qui intéressent les gens. Comme le dit Tim Shaffer, les jeux sont l’accomplissement de souhaits. Nous devons donc faire des jeux et des thèmes que nous aimons, et des personnages que nous allons aimer jouer pendant plusieurs heures. Et je pense que les scénarios doivent être bons. Ils doivent être engageants, intéressants et complexes, et prendre des chemins et des travers agréables, être imprévisibles. Je pense que nous devons vraiment mettre l’accent sur l’écriture dans le jeu d’aventure, l’écriture est très, très importante. Je pense que les jeux d’aventure humoristiques ont un avantage sur les jeux sérieux, dans le sens ou on peut miser sur une valeur de divertissement bien plus importante pour ceux-ci. Le choix des dialogues dans un jeu sérieux n’est pas particulièrement amusant. Dans un jeu rigolo, vous pouvez choisir entre 5 ou 6 répliques marrantes. Elles sont toutes amusantes à lire, c’est vraiment divertissant. Donc je pense qu’il y a un certain avantage dans ce genre. Je me rappelle en avoir parlé avec Ron gilbert, il était tout à fait d’accord. Il pense que les jeux d’aventure humoristiques font les meilleurs jeux d’aventure.
Les jeux doivent être également beaux graphiquement. Vous devez y mettre une certaine qualité artistique, et travailler dur dessus. Vous devez aussi y mettre une animation décente, pas la meilleure du monde, mais elle doit être correcte. Vous devez avoir des personnages sympathiques graphiquement et de très bons dialogues. Les énigmes doivent être aussi suffisamment logiques pour ne pas frustrer les joueurs et les faire tourner en bourrique. Mais elles doivent aussi être intelligentes, intrigantes, et être intégrées à l’histoire avec cohérence.
Je ne pense pas que le genre du jeu d’aventure ait besoin d’amélioration. Je pense que nous devons chercher plus d’auteurs de qualité et des gens créatifs, pour travailler avec eux. Les jeux d’aventure sont plus comme des films, des dessins animés. C’est vraiment amusant et unique de travailler dessus. Il y a des problèmes amusants, ou encore des challenges que l’on doit résoudre quand on travaille sur un jeu d’aventure, et que l’on ne rencontre pas lorsqu’on écrit un livre ou que l’on fait un dessin animé.
Je pense que nous avons besoin de plus de personnes talentueuses dans le jeu d’aventure, et c’est ce qui l’améliorera. Et c’est ce que nous espérons faire avec ce jeu. J’ai dans mon équipe des personnes vraiment talentueuses qui pourraient travailler sur des films ou des jeux vidéos grand-public, mais qui ont choisi de travailler sur ce jeu parce qu’elles en aiment le concept. Donc j’espère que cela ressortira sur le jeu, et j’espère que des gens qui n’ont jamais joué à un jeu d’aventure se diront "C’est un jeu auquel je veux jouer. Je veux vivre cette expérience et être diverti". C’est notre objectif avec ce projet.
A PROPOS DE MONKEY ISLAND
Adventure's Planet : Votre nom est forcément lié à la série des Monkey Island. Maintenant, ce n’est plus vraiment votre problème, mais que pensez-vous de l’avenir de notre ami Guybrush ? Verrons-nous un jour un cinquième épisode ?
Bill Tiller : J’adorerais travailler sur autre jeu de la série Monkey Island. Je me surprends toujours à acheter des livres ou magasines qui font référence à Monkey Island. Ou bien, si je trouve un livre avec des belles illustrations d’architecture des Caraïbes, ou de beaux navires, je l’achète et je me dis : "Oh, ça serait génial pour une suite de Monkey Island". J’ai imaginé des tas d’histoires dans ma tête pour des suites de Monkey Island. J’adorerais les faire. Actuellement, LucasArts semble ne vouloir vendre aucune de ses propriétés intellectuelles à d’autres sociétés. Ca me rend triste et j’espère que cela changera à l’avenir, car j’adorerais que des franchises telles que Full Throttle, Monkey Island, et Grim Fandango ne meurent pas. Mais je ne pense pas que nous verrons une suite de Monkey Island de si tôt. Le genre "pirate" est amusant et peut-être que quelqu’un fera un jeu d’aventure original basé sur les pirates à l’avenir, sans se baser sur Monkey Island. Mais malheureusement, Guybrush ne semble pas avoir beaucoup d’avenir pour le moment.
Adventure's Planet : En parlant de Monkey Island, après le splendide Curse of Monkey Island, de nombreux changements ont été introduits dans Escape From Monkey Island (graphismes et gameplay), qui ont en généra été critiqués par les fans. Qu’en pensez-vous ?
Bill Tiller : Ouais, je suis d’accord. Escape From Monkey Island a été conçu par deux chefs de projet qui avaient leurs propres idées pour Monkey Island. Ils ont renforcé l’humour anachronique au détriment des pirates, ce qui a été plutôt été un bon choix. Quand nous travaillions sur Curse of Monkey Island, nous voulions pas mal de trucs de pirates dans le jeu. Nous voulions que le joueur soit capable de faire tout ce que fait un pirate ; vol de trésor ; duels et combats de sabres ; aborder des bateaux, etc Escape From Monkey Island est allé dans une autre direction. Je pense qu’ils ont été très ambitieux sur ce qu’ils voulaient faire. D’une certaine manière, leur production a peut-être essayé d’en faire un peu trop. Ils ont eu de nombreux décors et beaucoup de détails à réaliser, ils ont amené la 3D et les environnements en 3D temps réel. Ils ne pouvaient donc pas passer autant de temps sur chaque décor que nous l’avions fait pour Curse of Monkey Island. Mais d’un autre côté, ils avaient beaucoup plus de possibilités au niveau des angles de caméra et de flexibilité avec l’environnement. Il y avait donc un compromis à ce niveau. Ils ont pris une autre direction en ce qui concerne la direction artistique et le design des personnages. C’était une équipe complètement renouvelée, je crois que seules une ou deux personnes qui avaient travaillé sur le jeu précédent ont travaillé sur Escape From Monkey Island. Je pense en fin de compte que la direction prise dans ce jeu n’était pas la bonne en ce qui concerne la qualité graphique. Les fans de Monkey Island attendent des décors très détaillés, luxuriants et fantastiques, et je pense qu’ils ont été un peu déçu par l’aspect obtenu. La raison pour laquelle je pense que cela a été une erreur d’aller dans cette direction, artistiquement parlant, c’est parce que je pense que les jeux d’aventure sont une histoire de décors et d’environnements. Ce n’est pas une histoire d’animation ou de design des personnages, c’est une histoire de décors. L’environnement, les décors, c’est le gameplay. On scrute les décors, on cherche, on explore, on essaie de trouver des solutions à une énigme à travers un décor. Puisque les personnages demeurent dans ces décors pendant de longs moments, le joueur regarde fixement le même background pendant plusieurs minutes, si ce n’est pendant des heures. Il faut donc qu’il y ait des décors très beaux, intéressants, engageants, pour faire un jeu d’aventure agréable. Si c’est un décor trop doux et trop simple, les joueurs seront visuellement lassés et ne voudront pas rester plus longtemps dessus, le divertissement n’est alors pas totalement abouti. Je pense en fin de compte que c’est ce qui a nuit au visuel du jeu. En ce qui concerne l’histoire, je pense toujours que c’est une bonne histoire, c’est plutôt rigolo. Ils n’ont cependant pas donné suffisamment d’humour aux personnages et à leurs motivations. Je pense toujours c'est un bon jeu mais je pense qu'il y a eu quelques grossières erreurs faites dès le départ qui l'ont empêché d'être aussi réussi que les trois jeux précédents avaient pu l’être.
LE FUTUR
Adventure's Planet : Quelles sont les étapes pour commencer la production d’un jeu d’aventure et quels sont les problèmes majeurs à surmonter ?
Bill Tiller : Tout d’abord, vous écrivez l’histoire, ensuite les énigmes inhérentes à l’histoire. Avant de faire les storyboards, vous concevez un plan de production. Vous devez bien regarder si vous pouvez vous permettre de faire toutes les choses que vous avez projetées dans la production du design. Neuf fois sur dix, vous ne pouvez pas. Alors vous commencez à couper et morceler jusqu’à ce que vous obteniez quelque chose qui vous semble maniable. Ensuite vous commencez le storyboard. De cette façon vous économisez de l’argent, parce que vous ne faites pas des storyboards pour des scènes qui risquent d’être coupées. Une fois cette étape faite, vous devez être sur que votre moteur de jeu fonctionne bien. Si vous faites des modèles en 3D, vous devez faire un test, une démo 3D, pour être bien sur que cela marche. Vous devez faire un personnage et vous assurer qu’il peut faire tout ce que le jeu lui demandera.
Vous concevez des outils qui assureront aux scripteurs et artistes que tous les éléments sur lesquels ils travaillent seront bien dans le jeu. Vous mettez en place un système d’organisation – comment les éléments sont nommés, comment les éléments seront intégrés dans le jeu et dans quel ordre. Ensuite vous commencez à réaliser les éléments interactifs du jeu. Une fois qu’ils sont faits, vous les placez dans le jeu et les testez pour être sur qu’ils fonctionnent. Le problème majeur est de coordonner l’ensemble.
De façon générale, la plus grosse difficulté c’est l’animation. L’environnement, le design du jeu, les voix, tout ça c’est facile. La partie créative est assez dure comparativement, mais la production reste simple. Mais en ce qui concerne les animations 3D, c’est très, très complexe de leur donner le bon aspect, il faut travailler et retravailler dessus. Des situations et des problèmes particuliers et isolés émergent constamment. Donc selon mon expérience et selon moi, l’animation demeure la partie la plus difficile dans la production d’un jeu d’aventure.
Adventure's Planet : Avez-vous d’autres projets en tête à l’heure actuelle ? Allez-vous restez fidèle aux décors en 2D et aux personnages 3D, ou considérez-vous que la full 3D pourrait être une solution à l’avenir ?
Bill Tiller : Ouais, j’ai des tas de jeux en tête. J’ai déjà en tête 10 ou 12 jeux . Pour certains d’entre eux, le design des personnages et les décors sont déjà réalisés. Donc nous avons pas mal de jeux que nous souhaitons réaliser, et pour certains, la phase de pré-production est déjà entamée.
Notre objectif actuellement c’est de rester fidèle aux décors 2D et personnages 3D. J’aime les décors en 2D, je pense qu’on a plus de flexibilité avec ceux-ci, et que c’est la façon la plus rapide de travailler. Je pense aussi que les fans aiment ça. Moi j’aime ça. Je suis un grand amateur d’illustration, et pour moi c’est le meilleur moyen de rendre les décors intéressants. Comme je l’ai dit précédemment, on se doit de montrer des décors vraiment intéressants, et c’est difficile d’arriver à ce niveau de détails dans un environnement 3D, c’est beaucoup de boulot. Je pense donc qu’avec la 2D, vous avez à la fois les possibilités, la flexibilité et le temps de production de votre côté. On va donc rester fidèle aux environnements en 2D.
Il y aura autant de 3D que possible intégrée dans ces décors, pour qu’ils ne soient pas statiques. Les mouvements de caméra seront possibles, il y aura des objets modélisés en 3D. Nous voulons que l’environnement soit aussi vivant que possible, c’est ce que nous aimons avec la 3D, l’eau en 3D, les effets 3D, etc Nous aimons la flexibilité qu’offre la 3D. Nous continuerons donc à avoir des personnages modélisés en 3D et à avoir autant de décors en 2D que possible. Je doute que nous fassions un jour un jeu en full 3D. Je ne pense pas que les jeux d’aventure aient besoin d’environnements en 3D intégrale pour être bons. Si un jour nous travaillons sur un RPG, c’est évident, on travaillera en full 3D, mais comme jusqu’à maintenant nous faisons du jeu d’aventure, on restera fidèle à la 2D.
Adventure's Planet : Toute la communauté vous remercie pour le temps que vous avez consacré à cette interview. Bonne chance pour A Vampyre Story et vos projets à venir. Voulez-vous rajouter un dernier mot ?
Bill Tiller : Ouais, merci pour votre soutien ! Je m’excuse du temps que cela a pris pour trouver un éditeur, nous étions complètement inexpérimentés sur cet aspect du business. Nous avons traversé des phases assez délicates, mais je pense qu’on s’en est bien sorti maintenant. Nous avons une très bonne équipe, et je crois que nous allons proposer aux fans un bon jeu, un jeu qu’ils attendent depuis les heures glorieuses de LucasArts. Parce que c’est le genre de jeu que je veux faire, un jeu à la LucasArts mais avec de nouvelles histoires et de nouveaux personnages. Je veux qu’ils soit drôle, beau, que ce soit un réel plaisir à jouer. Un jeu avec lequel, une fois fini, on a plaisir à revenir juste pour la beauté des décors. Je veux faire un jeu auquel les gens veulent vraiment jouer. Je vais faire de mon mieux.
Je veux remercier tous les fans, votre support nous a vraiment aidé, aidé à trouver et signer avec un éditeur, et nous a aidé à continuer à aller de l’avant. Ca nous a vraiment aidé lors des phases difficiles que nous avons vécues. Je veux donc les remercier ! J’essaie vraiment de faire un très bon jeu pour vous, merci de tout cur !
Adventure's Planet : Un grand merci à vous, Bill, pour votre infinie gentillesse.
Site officiel de A Vampyre Story
Interview publiée le 13 juillet sur Adventure's Planet













