Notre Avis - L'Île Noyée
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Depuis L’Amerzone et Syberia, on sait que Benoît Sokal aime nous raconter des histoires. De nombreux joueurs ont ainsi été entraînés avec plaisir dans ses univers originaux emplis de poésie. Son uvre vidéoludique suivante – Paradise – avait, en revanche, reçu un accueil plus mitigé, mais sans remettre en question ses talents de conteur. C’est donc peu dire que L’Île noyée était attendue
L’histoire
À l’instar de L’Amerzone, et de Paradise, L’Île noyée s’inspire d’une aventure de l’inspecteur Canardo. Le jeu s’éloigne sensiblement des titres précédents même si l’on y retrouve une problématique chère à Sokal : le conflit entre modernité et tradition. Ici, le joueur n’incarne plus un personnage poursuivant une quête, mais un policier menant une enquête. Le héros n’est plus une Kate Walker qui, dans Syberia, plaquait sa carrière d’avocate new-yorkaise pour faire sienne la quête d’un vieillard poursuivant un rêve de gosse, mais Jack Norm, un inspecteur bien décidé à faire son boulot Par ailleurs, on ne retrouvera pas le bestiaire fantastique qu’affectionne Sokal.
Norm a eu la mauvaise idée de passer ses vacances non loin d’une île sur laquelle se dresse une énorme tour, résidence de Walter Jones, un richissime Américain passablement mégalo. Lequel vient de trépasser suite à une chute du haut d’un promontoire rocheux Dépêché sur place, le policier est accueilli par l’avocat du milliardaire qui lui montre le corps, lui fait part de sa conviction que la chute n’était pas accidentelle et l’informe du contexte. Sont présents sur l’île les héritiers et leurs conjoints respectifs (rassemblés par le vieux patriarche pour être mis au courant de ses dispositions testamentaires) ainsi que deux autochtones, l’architecte qui a conçu la tour et l’avocat lui-même. En tout, dix personnages qui vont rapidement constituer autant de suspects. On a donc affaire à l’une de ces histoires policières – naguère chères à Agatha Christie – dans lesquelles l’enquête se mène dans un endroit clos avec une liste de suspects connue.
Le cadre de l’enquête est ici limité à Sagorah, une île tropicale appartenant à l’archipel fictif des Maladives. Archipel bien nommé car en proie à une tempête dévastatrice. Et, comme si cela ne suffisait pas, l’île de Sagorah est en train de s’enfoncer dans l’océan ! Au passage, l’archipel n’est pas si fictif que cela tant la référence aux Maldives est évidente1.
L’enquête est constituée de treize étapes – appelées "mandats" – et se présentant sous forme de questions simples auxquelles le joueur va devoir répondre. La manière de résoudre les mandats nous oblige à nous pencher sur le gameplay car intervient ici le PPA
Énigmes et gameplay
L’inspecteur Norm est équipé d’un PPA (Personal Police Assistant), une sorte d’ordinateur portable, véritable "bonne à tout faire" (ou presque) du policier en vadrouille (décidément, c’est la mode d’équiper les héros de jeux d’aventure de gadgets high tech !). Très loin d’être un simple pense-bête, le PPA est un élément incontournable de L’Île noyée, car c’est lui qui permet de comparer et de confronter les indices. Voyons comment il intervient au cours du jeu La résolution d’un mandat est composée de deux phases :
1. La collecte d’indices. Ces derniers peuvent être des objets (pièces à conviction), des photos, des empreintes digitales, des documents ou certaines déclarations des personnages. Bref, c’est de l’exploration classique. Néanmoins, l’enquête se focalise sur les personnages (les suspects) et une très grande place est réservée aux interrogatoires. Du coup, l’enquête acquiert un côté quelque peu routinier car, à chaque mandat, on se sent obligé de faire la tournée des dix suspects. Ceci étant, les dialogues sont très bien écrits et réussissent à éviter l’écueil du jeu d’aventure verbeux et lassant (sur ce point, Sokal s’est d’ailleurs assuré du concours de la romancière et scénariste Éliette Abécassis). La recherche d’objets a donc tendance à passer au second plan et l’inventaire reste, tout au long du jeu, assez peu peuplé. On ne verra donc pas l’inspecteur Norm se transformer en vide-grenier ambulant et trimballer dans ses poches un extincteur, une échelle, une perceuse, un kangourou, un kilo de plutonium ou je-ne-sais-quoi d’autre ! Méfiance tout de même : le fait que l’enquête se concentre sur les interrogatoires des suspects peut conduire à oublier – un peu trop vite – qu’il y a bel et bien quelques objets à récupérer et qu’il est impératif qu’ils le soient !
2. L’élaboration de la preuve à partir des indices recueillis. C’est là qu’intervient le PPA. Il permettra ainsi de comparer des indices (exemple : une empreinte digitale relevée sur un objet et celles des personnages). Puis, une fois que tous les indices nécessaires seront réunis, le joueur devra trouver les plus significatifs parmi tous ceux récoltés et les indiquer au PPA. Si tous les indices concordent, le mandat est résolu. La tâche est facilitée par deux éléments présents sur l’interface. Premier élément : un curseur indique la progression dans la collecte des indices. S’il n’est pas complet, c’est qu’il manque un indice (soit un personnage que l’on a oublié d’interroger, soit un objet à côté duquel on est passé, soit une comparaison que l’on a négligé de faire sur le PPA, etc.). Second élément : le PPA nous indique gentiment combien d’indices doivent être assemblés et de quel type. Par exemple et totalement au pif : 2 objets, 1 document, 1 déclaration. Le joueur est donc quelque peu pris par la main – ce que certains ont regretté – mais il convient de signaler que la résolution de cette phase n’est, pour autant, pas systématiquement facile et il conviendra de réfléchir. La difficulté d’un mandat est en partie liée au nombre d’indices qu’il faut rassembler qui vont de un à une dizaine.
Notons que le joueur peut à tout moment alterner entre la phase d’exploration et la "phase PPA". Il n’est d’ailleurs pas toujours nécessaire d’avoir achevé un mandat pour qu’un autre soit activé, le PPA permettant alors de passer de l’un à l’autre. Enfin, ce dernier propose également : la liste des suspects ; l’endroit où chacun réside sur l’île (pour la plupart, une suite dans la tour) ; l’endroit où chacun se trouve "à ce moment". Chose fort utile car, même si l’île n’est pas immense, certains suspects ont tendance à avoir la bougeotte d’un mandat à l’autre et il deviendrait vite lassant de devoir, à chaque fois, visiter tous les lieux pour les trouver.
Ce qui m’emmène, logiquement, à évoquer un aspect quelque peu rébarbatif du jeu : le fait qu’il faille toujours parcourir l’intégralité du chemin pour se rendre d’un lieu à un autre. Certes, il n’y a "que" onze niveaux accessibles dans la tour (ceci sans compter les scènes en extérieur) Certes on peut prendre l’ascenseur (les sportifs se voient même offrir le luxe de pouvoir emprunter les escaliers !) Certes, Jack Norm peut courir grâce à un double-clic Néanmoins, les besoins de l’enquête incitant à de nombreux allers-retours, il aurait été appréciable de pouvoir accéder au décor suivant de manière plus directe (un double-clic sur les issues, par exemple), voire même en proposant un plan permettant de joindre directement un lieu une fois celui-ci exploré une première fois. Car, au final, ces incessants déplacements se résument la plupart du temps à répéter les mêmes trajets (gagner l’ascenseur, choisir l’étage, etc.). Assurément, ce n’est pas là ce que L’Île noyée comporte de plus passionnant
Pour finir, il y a bien entendu un inventaire permettant de stocker les objets "réutilisables" (je ne parle pas des pièces à conviction qui, elles, sont cataloguées dans le PPA). Mais, comme je l’écrivais plus haut, ces objets sont aussi peu nombreux qu’ils sont indispensables. Pour le reste, L’Île noyée est un point & clic pur jus dont la prise en main ne posera guère de problème.
Durée de vie et rejouabilité
On comprend que l’intérêt des développeurs et de l’éditeur soit que la durée de vie d’un jeu reste conséquente. Sur ce point, les joueurs sont d’accord et ne demandent pas mieux ! Reste maintenant à voir de quelle manière cette durée de vie est augmentée : en multipliant les énigmes (auquel cas les joueurs seront comblés) ?... ou en multipliant les passages à la fois obligatoires et sans grand intérêt ? Or, la durée de vie de L’Île noyée "bénéficie" précisément de l’accumulation des nombreux déplacements obligatoires que j’évoquais plus haut. Ils n’apportent rien à l’intrigue et font surtout tourner le compteur (d’autant que, si les décors traversés sont relativement nombreux, quelques-uns seulement seront utiles à explorer). Au total, la durée du jeu se situe dans la moyenne des jeux d’aventures actuels : approximativement entre dix et quinze heures selon les joueurs.
L’Île noyée propose en outre deux modes de jeu : un mode "aventure" dans lequel le joueur peut explorer en prenant son temps ; un mode "contre la montre" dans lequel la résolution de chaque mandat doit se faire dans un laps de temps limité. Ils ne contribueront cependant pas augmenter de manière significative la durée de vie du jeu, car les énigmes sont identiques d’un mode à l’autre. Ainsi, si l’on opte en premier lieu pour le mode "aventure", relancer le jeu en mode "contre la montre" ne présentera plus un grand intérêt puisque l’on saura aller droit au but. À moins d’être allergique au fait qu’un jeu d’aventure soit corsé par un timing (pas forcément serré : il ne s’agit pas non plus de résoudre un mandat en moins de trente secondes), mieux vaut commencer par le mode "contre la montre", quitte à se rabattre sur le mode "aventure" si l’on est lassé par de trop fréquentes déconvenues (Je précise qu’il n’est pas possible de basculer d’un mode à l’autre en cours de partie : le choix se fait au début. Changer de mode de jeu signifie donc démarrer une nouvelle partie.)
Les graphismes
Jusqu’à preuve du contraire, Benoît Sokal n’est pas du genre à nous livrer un jeu moche et L’Île noyée ne fait pas exception à la règle. Une fois de plus, les décors ont fait l’objet d’une recherche approfondie. Pour s’en convaincre, il n’y a qu’à voir les intérieurs "Art déco" de la tour ainsi que les extérieurs plutôt bien léchés Par ailleurs, la définition (ou résolution) graphique a été revue à la hausse : alors que Paradise se contentait d’un 800*600 gâchant quelque peu le travail des graphistes, L’Île noyée passe en 1024*768 et l’il du joueur n’aura pas à s’en plaindre ! Il n’est au passage pas possible de modifier la résolution, et les options graphiques ne proposent que de paramétrer l’anticrénelage (antialiasing) et le niveau de détail (honnêtement, je n’ai pas observé une grande différence entre les réglages "bas" et les réglages "hauts").
On note malgré tout quelques défauts :
– des textures parfois imprécises (les marbres du hall de la tour, par exemple) ;
– quelques décors jouant – peut-être un peu trop souvent – sur des effets de flou ;
– des personnages qui, bien que correctement modélisés, manquent quelque peu d’expressivité. Cela se remarque essentiellement lors des conversations : des gesticulations qui ne "collent" pas toujours aux propos tenus et des regards qui restent fixes.
Bande son et doublages
La musique d’accompagnement n’est pas déplaisante mais, tournant en boucle, elle peut se révéler gavante si l’on n’a pas pris soin d’en réduire le volume dans le menu d’options. Pour ma part, j’aurais préféré quelques thèmes musicaux intervenant à point nommé, selon le contexte.
Quant aux doublages, ils sont dans l’ensemble satisfaisants mais ont du mal à traduire les émotions des personnages, ces derniers semblant souvent indifférents. Je pense en particulier à l’inspecteur Norm qui, lorsqu’il se rend compte qu’un suspect l’a roulé dans la farine, hausse parfois le ton mais sans parvenir à faire croire qu’il est en colère.
L’Île noyée est un jeu d’aventure de qualité et l’on accompagne volontiers Jack Norm dans son enquête. L’histoire est intéressante, le contexte original, les dialogues très bien écrits et les graphismes soignés. On regrettera toutefois que les personnages n’aient pas fait l’objet d’un travail plus poussé. Ni sympathiques, ni antipathiques, ils manquent de charisme et le joueur aura ainsi le plus grand mal à éprouver un sentiment pour l’un ou l’autre. C’est un peu dommage pour une enquête qui, précisément, tourne énormément autour des personnages
Guidoflap
Notes
1. Les Maldives sont un archipel indépendant de l’océan Indien. Si le réchauffement de la planète se poursuit, ces îles auront le triste privilège de faire partie des premières terres à disparaître sous les eaux (leur point culminant est inférieur à 4 mètres).