Interview de Step Creative Group - Interviews
Step Creative Group, à travers Olga Komarova, a accordé une interview au site italien Adventure's Planet . Nous vous proposons une traduction française de cette interview, avec l'aimable autorisation d'Adventure's Planet . Dans cette interview, Olga Komarova dévoile les dessous de plusieurs jeux de sa société, "Star Heritage 1 : The Black Cobra" ; "Alice's Journey" ; "Evenings on a farm near Dikanka" et "The Island : The Earthling".
Q: Pour commencer cette interview, pouvez-vous nous présenter Step Creative Group? Son passé, l’équipe de développement et son expérience.
R : Le studio de développement Step Creative Group a fêté son 10ème anniversaire cette année. Notre histoire a commencé en 1995 lorsque nous avons lancé notre démo de « Star Heritage », développée sur platte-forme ZX Spectrum. Le jeu fut un grand succès (des milliers de joueurs ont acheté « Star Heritage », deux fois plus que pour d’autres jeux), et nous étions prêts à continuer de développer des jeux pour Spectrum, en pensant même produire un « Star Heritage 2 ». Mais il apparut clair assez rapidement que Spectrum n’avait plus d’avenir, dépassé par le bien plus puissant PC IBM qui pointait son nez.
L’auteur de la nouvelle sur laquelle « Star Heritage » était basé, Yury Matveyev, a alors commencé à développer le studio Step Creative Group.
Nous sommes actuellement un studio de développement indépendant de jeux vidéo pour PC.
Tous les développeurs de notre équipe ont une expérience différente dans l’industrie du jeu : l’un a travaillé sur 2 ou 3 projets dans le passé, l’autre une demi-douzaine et un autre se trouve au début de sa carrière de développeur de jeux vidéo. Step CG a déjà conçu et terminé 2 projets. A la fin du mois de septembre 2005, nous serons heureux de proposer à la communauté des joueurs russes le remake de Star Heritage 1: The Black Cobra. Nous avons également 2 jeux d’aventure en développement actuellement (Evenings on a Farm near Dikanka et The Island: The Earthling) et nous avons d’autres projets intéressants à l’étude.
Moins de 4 ans après avoir pris la décision de développer des jeux pour PC, la société avait retrouvé la position qu’elle avait après avoir décidé d’arrêter de développer pour Spectrum. Nous avons ouvert en septembre notre web-site anglais entièrement relooké, www.stepgames.com, et au début de cet automne nous avons déménagé dans des bureaux plus vastes, où les développeurs de Step Creative Group travaillerons dans des conditions plus confortables. Nous souhaitons compter une soixantaine de membres dans notre équipe.
Q: Nous savons, d’après nos informations, que vous travaillez sur beaucoup de jeux. Quatre d’entre eux sont des jeux d’aventure “graphiques”. Pourquoi développez-vous ce type de jeux ?
R : La raison la plus probable de cette prédilection de l’aventure dans nos jeux est le goût que nous avons pour ceux-ci. Il est cependant nécessaire de signaler que nous ne travaillons pas exclusivement sur ce genre. Par exemple, le jeu d’aventure pour enfants Alice’s Journey développé par notre compagnie possède 6 phases d’arcade, Star Heritage 1: The Black Cobra possède des éléments de type RPG ainsi que des phases de combat. En fait, des grands projets sont nés d’un mélange de différents genres. Nous faisons nos jeux pour les grands amateurs de jeux au scénario riche et prenant, et un gameplay de qualité, peu importe leur genre.
Il y a peu de jeux possédant un mélange des genres similaire dans l’histoire du jeu. Citons tout de même Hero Quest de Sierra, Superhero League d’Hoboken et Shannara de Legend Entertainment, et chacun fut un succès. Nous allons perpétuer la tradition.
Q: Parlons de vos jeux, nous savons donc que Star Heritage est un remake d’un jeu d’aventure textuel que vous avez développé pour Spectrum en 1995. Pouvez-vous nous décrire un peu plus l’univers de Star Heritage ?
R: Star Heritage 1: The Black Cobra est un jeu au scénario mélangeant histoire fantastique originale et histoire de l’univers lui-même. Je peux également rajouter que la plupart de éléments du jeu ont été précédemment testés: ce projet est effectivement un remake d’une version très populaire en Russie, développée pour ZX Spectrum. Beaucoup de joueurs avaient apprécié l’atmosphère atypique de ce jeu, donnant le sentiment d’une véritable aventure spatiale avec des éléments qui en font un jeu vraiment différent des autres. Même s’il possède une base commune avec le scénario d’Elite (la version du scénario du jeu a été écrite sous l’influence de celui d’Elite, jeu très populaire en Russie au milieu des années 90), la structure de cet univers a été substantiellement améliorée et étendue. Nous avons imaginé d’autres races, changé les conditions de la réalité locale. C’était un univers déjà différent à la base, seuls quelques éléments disparates peuvent encore évoquer l’inoubliable univers du jeu Elite. Le scénario de la version Spectrum du jeu a été écrit par une seule personne - Yuri Matveyev, maintenant plusieurs auteurs travaillent sur la nouvelle version du scénario.
...Il était une fois, une race très puissante et invincible, celle des Artangs qui avait conquis l’univers. Les habitants de la Terre se préparaient en secret à la guerre. Ils faisaient passer clandestinement aux planètes sans protection des armes Artangs dérobées. Les rebelles terriens, déguisés en marchands, exécutaient d’importantes missions pour l’ Opposition. L’une d’entre elles implique notre héros, pris en flagrant délit de contrebande par une patrouille Artang, il tente de leur échapper régulièrement, voyageant de vaisseau en vaisseau. Mais il perd son propre vaisseau et sa cargaison secrète lors d’un combat, et atterrit tant bien que mal sur une planète inconnue. Son objectif principal est alors de quitter la planète au plus vite et de continuer son combat pour la liberté. Cependant, le retour au foyer est long et ardu. Les voyages de notre héros lui feront faire des découvertes surprenantes, qui lui révèleront de manière inattendue les mystères de l’univers. Ce savoir pourrait désormais jouer un rôle majeur dans la lutte contre les Artangs...
Vous pouvez lire la nouvelle originale sur laquelle le jeu se base à cette adresse : http://www.stepgames.com/projects/starheritage/story.php.
Q: Star Heritage n’est pas un jeu d’aventure point & click classique. Quelles en sont les innovations ?
R: Ce jeu n’est pas un jeu qui se finit et s’oublie comme ça. L’univers de Star Heritage est tellement différent et unique que vous y reviendrez probablement : pour finir le jeu en suivant une voie différente, pour trouver plus d’informations éclairant d’autres mystères dans le jeu, pour résoudre d’autres puzzles, pour ressentir à nouveau l’atmosphère unique de Star Heritage.
Après la version Spectrum de ce jeu, il était très intéressant pour nous tous d’exploiter toutes les ressources qu’un PC peut offrir au développeur. Par exemple, la vue à la première personne donne l’opportunité d’apprécier pleinement les graphismes et différents designs du jeu (Il y a environ 80 lieux différents). Grâce aux différentes opportunités qu’offre le son, nous avons créée une musique interactive. La bande-son de Star Heritage propose environ une vingtaine de compositions originales et 5 musiques remaniées de pistes venant de la version Spectrum originale.
C’est un jeu d’aventure avec des éléments de RPG et c’est pourquoi vous n’aurez pas simplement à traverser différents lieux. Vous aurez besoin de trouver certaines sources d’énergie et de vous reposer. Le personnage principal aura 3 paramètres : santé, force et résistance physique. Si votre santé se rapproche de zéro, vous mourrez. Si votre degré de force est d’un niveau élevé, vous viendrez à bout plus facilement de vos combats, si votre degré de résistance physique est élevé, vous aurez moins de dommages physiques. Tous les paramètres sont en interconnexion et peuvent être améliorés au fil du jeu.
Q: Star Heritage propose beaucoup de phases d’action et de combats. Dans le passé, beaucoup de développeurs ont tenté de mélanger des éléments d’action avec les mécanismes classiques de l’aventure, mais ils n’ont jamais rencontré un franc succès. Comment pensez-vous intégrer ces différents éléments ? Pourquoi pensez-vous rencontrer du succès là où beaucoup ont échoué ?
R: Comme je l’ai mentionné auparavant, le succès de la formule de Star Heritage 1: The Black Cobra a déjà été testé. Nous avons essayé de conserver chaque particularité de la première version de Star heritage qui a été conçue il y a 10 ans. J’insiste sur le fait que notre héros n’est pas un tueur, c’est un agent secret grimé en commerçant, et notre jeu n’est pas un jeu d’ aventure/action – c’est un jeu d’aventure avec des éléments de RPG.
Donc il n’y a pas « beaucoup de phases d’action et de combats » dans le jeu . Le gameplay propose environ 60% de phases d’exploration (explorer de nouveaux territoires, dialoguer avec des personnages non-joueurs, etc.), 30% de puzzles et environ 10% de combats (mais ceux qui apprécient ces phases peuvent en trouver beaucoup plus, par exemple en visitant systématiquement la ville de Taran pendant le couvre-feu). Nous avons attaché une attention particulière à équilibrer notre système de combats, le système lui-même a été entièrement revu et corrigé. Les combats dynamiques du jeu vous feront ressentir une aventure palpitante et pleine de suspens et ajouteront à la crédibilité des évènements du monde environnant.
Q: Nous sommes assez curieux à propos du système de contrôle. Le jeu se jouera t’il uniquement à la souris, comme dans un point & click classique, ou est ce que le clavier/pad proposera plus en terme de gameplay?
R: Vous pourrez utiliser la souris pour toutes les actions du jeu, mais il y aura certains raccourcis clavier pour plus de maniabilité.
Q: La non-linéarité de Star Heritage sera l’un de ses points forts. Nous savons que cela peut prêter à plusieurs interprétations. Pouvez-vous nous donner votre opinion à ce sujet ?
R: La non-linéarité du jeu annoncée dans nos communiqués de presse est effective, comme nous l’appelons « sur tous les fronts ». De plus, la liberté du joueur dans le nouveau Star Heritage est un peu plus poussée. Par exemple, il y a la possibilité de passer du côté des Artangs et même d’y faire carrière !
La non-linéarité de Star Heritage peut être divisée en 4 parties. Premièrement, beaucoup d’énigmes peuvent être résolues dans un ordre différent, ce qui, en étant propre aux éléments de RPG, peut influencer la difficulté dans le fait de terminer le jeu. Deuxièmement, il est possible d’atteindre certains objectifs par un grand nombre de moyens différents. Par exemple, aller à la ville Taran à partir de Pulsar peut se faire de 2 manières. Troisièmement, le joueur est libre de ses décisions, ce qui peut changer radicalement son parcours, comme je l’ai dit précédemment, et se rallier du côté de l’agresseur – les Artangs. Quatrièmement, les évènements du jeu peuvent être influencés par l’heure de la journée: par exemple, dans un des lieux, la nuit, le joueur est sujet aux attaques de prédateurs de la nuit et se voit contraint de se défendre, alors qu’il peut continuer sa route facilement de jour.
Q: Les autres innovations du jeu sont un système de cycle jour/nuit ainsi qu’un système aléatoire du temps et des conditions météo. De quelle manière ces facteurs peuvent-ils influencer le gameplay ?
R: Dans le jeu, il y a 4 temps différents dans une journée. Votre aventure se voit grandement modifiée par ces changements (vous vous rappelez le couvre-feu la nuit à Taran ?). Le changement météorologique aléatoire (essayer de ne pas prendre froid après qu’il ait plu –je plaisante) créée une atmosphère unique et très réaliste de tout ce qu’il peut se passer dans le monde de Star Heritage.
Q: Parlons maintenant d’ Evening on a farm near Dikanka et Alice’s Journey. Ce sont là des jeux bien plus traditionnels. Pouvez-vous nous parler de ces 2 jeux et de leur style cartoon unique ?
R: Premièrement, quelques mots à propos d’Alice’s Journey, désormais terminé. Ce jeu a été mis sur le marché russe au mois de juillet de cette année et nous avons déjà eu un très bon retour de la part des joueurs. Bien qu’il y ait des passages délicats (par exemple, les passages de type “arcade” du jeu sont un peu plus difficiles), nous avons essayé de conserver notre objectif initial – retranscrire l’atmosphère d’une aventure spatiale et rester fidèle à l’univers fantastique de Kir Bulychev (l’auteur de la nouvelle du même nom). Nous avons utilisé un style cartoon dans ce jeu pour viser le grand public.
Le style cartoon unique de notre actuel projet en développement, Evenings on a Farm near Dikanka est basé sur les nouvelles de l’écrivain populaire russe Nikolai Gogol. Le heros, le forgeron Vakula, commence son aventure dans son village natal, mais le cours des évènements l’entraîne dans un mode étrange. Le style personnel de Gogol, "le fantastique au quotidien", dans lequel la magie et le hasard sont chose courante, combiné au folklore slave traditionnel détermine l’univers particulier du jeu. Il y aura donc de beaux graphismes en 2D avec des couleurs empruntant à l’histoire et aux contes de fées, des puzzles intéressants et variés, et bien évidemment des personnages typiques et amusants, que vous pouvez déjà voir dans notre galerie sur notre site : (http://www.stepgames.com/art.php?id=5), et vous pouvez également faire part de vos impressions sur notre forum : (http://www.stepgames.com/forum/viewforum.php?f=3).
Q: L’un des derniers jeux annoncés s’appelle The Island, inspiré de l’univers fantastique des frères Strugatsky. Il y a peu d’informations pour le moment à propos de ce titre. Qu’allons nous voir dans ce jeu prometteur?
R: Je tiens d’abord à souligner la grande différence de ce jeu : nous n’allons pas simplement faire du déjà-vu, qui ne donne au joueur qu’une simple satisfaction émotionnelle. “Inhabited Island”, sur laquelle le jeu est basé, - est avant tout une nouvelle des frères Strugatsky. Elle possède du suspens, beaucoup de dynamisme, des idées surprenantes, ainsi qu’une profonde philosophie et des idées très sociales.
En incarnant le héros Maxim Kammerer, notre joueur devra au début explorer un monde inhabituel. Et la chose la plus étonnante est que la vérité et la logique habituelle s’avèreront souvent être fausses et les règles classiques du monde littéralement inversées (rappelez-vous simplement cette exclamation “Massaraksh!” tirée de la nouvelle, qui peut être traduite par “Le monde à l’envers”). Nous voulons perturber le joueur avec des hésitations psychologiques et mentales et l’obliger à réfléchir sur des problèmes que la société moderne possède. L’objectif, si cela est possible, est aussi de le faire réfléchir à la destinée de l’homme et son statut dans l’histoire de l’humanité.
Q: Votre projet est très ambitieux. The Island est un jeu avec une vue à la première personne avec des paysages photo-réalistes. Où en est le développement de ce jeu ? Avez-vous rencontré des problèmes pour réaliser toutes vos idées?
R: Le jeu en est pour le moment au stade de développement intensif. Nous travaillons sur le moteur du jeu, ainsi que sur la partie proprement artistique. Nous avons déjà finalisé l’idéologie générale du jeu, son style, ainsi que le concept du gameplay. Un grand nombre de passages du scénario sont écrits. Vous pouvez voir les artworks de certains personnages ainsi que des screeshots des lieux dans notre galerie sur notre site : http://www.stepgames.com/art.php?.id=7.
Q: Plus généralement : que pensez-vous de la période difficile dans laquelle se trouvent les joueurs de jeu d’aventure aujourd’hui ? Et qu’attendez-vous de ce marché à l’avenir ?
R: On annonce souvent la mort de ce genre, mais ce ne sont que des mots. Les projets de ce genre ont un grand nombre de fans et nous supposons que ce public ne rejettera jamais ses jeux favoris, associant réflexion et contemplation. Cependant le facteur de popularité est dicté actuellement par des jeux de plus en plus dynamiques. Dans sa forme actuelle, le genre est probablement condamné, mais si sa structure évolue (ce que nous avons fait dans Star Heritage 1: The Black Cobra) il n’en deviendra que beaucoup plus populaire.
Q: Avez-vous d’autres projets en vue pour l’avenir ? Pouvez-vous nous en dire quelques mots pour nos lecteurs?
R: Nous avons plusieurs projets en vue, mais, ne soyez pas fâché, je ne peux pas en dire plus pour le moment.
Q: Allez-vous éditer vos jeux dans le monde ? Nous sommes évidemment intéressés par la marché italien. Nous voulons acheter vos jeux dans notre pays !! Etes-vous déjà en relation avec un éditeur italien ?
R: Nous cherchons à publier ces jeux en Europe et nous sommes en négociation avec plusieurs éditeurs. L’un d’entre eux est italien et nous serons heureux de proposer nos jeux aux joueurs italiens.
Merci beaucoup et à bientôt.
Merci à vous aussi.
Interview publiée le 22 Octobre 2005 sur Adventure's Planet
Step Creative Group
Interview originale (italien)
Interview originale (anglais)
Preview d'Evenings on a farm near Dikanka
Preview de The Island : the Earthling
Preview de Star Heritage 1 : The Black cobra