Interview de Waël Amr - Interviews
Waël Amr est le PDG de Frogwares, un jeune studio indépendant basé à Kiev en Ukraine, fondé par une poignée de français en 2000. le studio Frogwares a déjà développé "Les aventures de Sherlock Holmes : le mystère de la momie" (2002), "Voyage au centre de la terre" (2003), "Les aventures de Sherlock Holmes : la boucle d'argent "(2004), "80 jours" (2005) et prépare "Les aventures de Sherlock Holmes : épisode 3", prévu pour 2006. Waël a eu la gentillesse de bien vouloir nous accorder ce "chat", dans lequel il nous parle de sa vision du jeu d'aventure et des futurs projets du studio Frogwares.Sanctuaire-Aventure: Présentez-nous un peu Frogwares. Comment cette société a-t-elle été créée ? Qui en est à l'origine ?
Waël Amr : La société a été créée en 2000, j'en suis à l'origine avec Pascal Ensenat et Aurelie Ludot, comme nous ne connaissions rien aux jeux vidéos, il nous a fallu un peu de temps pour se lancer, et fin 2001 nous avons débuté notre premier jeu "Le mystère de la momie". Ensuite nous avons enchaîné avec "Voyage au centre de la terre", puis "La boucle d'argent" et enfin "80 jours". Entre temps nous sommes passés de 12 à 50 personnes au sein de l'équipe.
SA : Votre studio est basé à Kiev, en Ukraine. On a l’impression qu’en matière de jeu d’aventure, l’Est est très en vogue en ce moment, je pense notamment à Step Creative Group en Russie, ou encore Fusionsphere Systems en Allemagne. Qu’en pensez-vous ?
Waël Amr : Je ne crois pas que l'Est soit plus en verve qu'ailleurs, le style "aventure" semble simple à réaliser et cela attire du monde. "Bone" est américain par exemple et vient de sortir, mais d'un autre côté, le genre est trompeur, car il nécessite énormément d'intérêt pour la narration et les puzzles, énormément de travail sur les personnages, bien plus que dans les autres genres. Aussi sûr que tous les jeux ne se valent pas, tous les jeux d'aventures ne se valent pas non plus, il ne suffit plus aujourd'hui de montrer des beaux screenshots, comme il y a 5 ou 10 ans.
SA : Effectivement, un bon scénario dans un jeu d'aventure est primordial, comment travaillez-vous sur celui-ci ? Vous adaptez plus ou moins librement des oeuvres littéraires (Arthur Conan Doyle, Jules Verne), pourquoi ce choix ?
Waël Amr : L'utilisation de classiques permet de développer une histoire en profondeur, on a pas à expliquer qui est Sherlock Holmes, ce qui nous permet de gagner en temps de narration sur la qualité de l’intrigue elle-même ; de même pour Jules Verne, on a pas à expliquer le style "Steam Punk" et cette globalisation de la planète, c’est inhérent à son style. Ensuite il ne faut pas rester enfermé dans le style, je veux dire que faire le tour du monde à la Phileas Fogg est aujourd’hui ennuyeux, car le livre est basé sur des faits réels, et les "machines" de Jules Verne ne sont pas présentes. Pour pouvoir travailler avec ce roman dans un contexte ludique moderne, il nous fallait donc adapter l'histoire et faire redécouvrir le tour du monde d'une autre manière.
SA : En parlant "d'autre manière", 80 Jours marque un changement de cap de votre part, du « point and click » en 2D/3D habituel, on passe d'un jeu en full 3D avec un contrôle clavier/souris. Qu'est-ce qui a motivé ce choix ?
Waël Amr : L'histoire elle-même, le tour du monde ne peut s'imaginer qu'en 3D, vous le sentirez en jouant le jeu, il y a un dynamisme que vous ne verrez que dans ce jeu, mais c’est un dynamisme positif car le monde est beau et les environnements sont à la fois réalistes et colorés. Enfin la conséquence est que je suis content d'arrêter avec le "point and click", je trouve qu'il est temps de passer à autre chose, les jeux d'aventure ne seraient pas aussi mal considérés s’ils étaient mieux faits et plus modernes. "Indigo Prophecy" (Farhenheit) a montré un intérêt particulier pour l'aventure, et des joueurs des autres genres y sont venus, ce qu'on ne pourrait pas faire avec un "point and click", le jeu lui même demande de la 3D, la conduite de véhicules se fait nécessairement en 3D, les puzzles que nous avons choisis aussi, la 3D est plus immersive, elle offre ce que seulement le jeu vidéo sait offrir : une véritable immersion.
SA : Vous dites, je cite : "Je trouve qu'il est temps de passer à autre chose, les jeux d'aventure ne seraient pas aussi mal considérés s’ils étaient mieux faits et plus modernes" ; justement de nombreux styles de jeu se vendent bien mieux que les jeux d'aventure, pourquoi avoir choisi ce genre ? Est-ce là encore une question de scénario , (plus riche et dense que dans les autres genres...) ?
Waël Amr : Quand je joue à un jeu, je me dis volontiers, si c'était un film, le regarderais-je ? Si c'était un livre le lirais-je ? Le plus souvent la réponse est non, et seuls les jeux d'aventures peuvent postuler au oui. Cette questions n'est probablement pas la question importante pour tous les joueurs, mais elle l'est pour moi, et comme je ne peux créer que ce que j'aime, je m'y adapte :) Sans profondeur, sans histoire, les émotions brutes de la violence ou de la vitesse qu'on trouve dans les autres jeux ne savent pas me satisfaire, et je trouve que notre genre est très intéressant, bien plus immersif si "bien réaliste", bien plus drôle et distrayant si "bien traité". D'ailleurs nous allons faire un film en 3D de notre prochain jeu de Sherlock Holmes qui sortira comme un DVD fin 2006. Je pense que les plus gros studios d'aventure iront vers une meilleure technologie pour offrir davantage de qualité aux joueurs.
SA : On peut penser à White Birds Productions, qui s'affiche ouvertement comme un studio "multi-support", dans cette démarche de produire un film 3D. Pensez-vous réellement que ce genre puisse marcher ? -Je m'explique- Les films 3D qui font un carton sont plus souvent "grand public" et humoristiques (cf Pixar), un film très réussi comme "Final Fantasy" a surtout eu un succès critique...
Waël Amr : Je ne pense pas faire un carton, je n'y ai jamais pensé et je ne crois pas que ça arrivera, le film sortira en DVD, pas au cinéma, après, que des gens comme White Birds jouent sur leur nom et font croire au père Noël, c’est leur business plan.
SA : Une dernière chose sur ce DVD, sera t’il mis en vente en même temps que le jeu, ou sa sortie sera légèrement décalée ?
Waël Amr : A vrai dire je n'en sais rien, car si je connais le circuit des jeux, je ne connais pas du tout celui de la vente de DVD qui doit juste être encore pire que celui des jeux, donc nous ferons les choses prudemment...
SA : En parlant de ce prochain jeu, pouvez-vous nous en dire un peu plus sur « Sherlock Holmes: The Awaken » ?
Waël Amr : Le jeu sera en 3D temps réel et utilisera les dernières technologies graphiques pour la création de puzzles et l'immersion. Comme nous faisons aussi un film, la réalisation doit être impeccable, ce "Sherlock" sera plus sombre que les précédents, plus mature. Je ne peux en dire plus pour le moment, la communication doit se faire par l'éditeur...
SA : Ce jeu sera la 3ème aventure de Sherlock Holmes que vous adaptez en jeu d’aventure, une 4ème en préparation ? A part "Sherlock Holmes : The Awaken", avez-vous d'autres jeux d'aventure en projet ?
Waël Amr : Nous avons plusieurs propositions très variées qui proviennent d'éditeurs, nous verrons celles que nous sélectionnerons.
SA : Toujours des adaptations littéraires ?
Waël Amr : Oui et non, mais de fortes licences en tout les cas, les quatre propositions sont très différentes, ce qui les rend intéressantes. On ne peut pas vraiment en parler tant que nous n'aurons pas pris de décisions, nous venons juste de terminer "80 Jours" il y a 2 jours, et il me faut un peu de temps pour réfléchir.
SA : Vous disiez au tout début de l'interview que vous n'y connaissiez rien en jeu vidéo à la base, pourquoi vous êtes vous soudainement intéressés à ce support ?
Waël Amr : Ce n'était pas soudain, je suis joueur et je joue plus que la plupart des gens que je connais, y compris et surtout les journalistes (!), le jeu me plaît et j'ai décidé d'essayer d'en faire. Ne rien connaître et ne pas avoir de gens avec soi qui connaissent quoi que ce soit n'est pas un avantage, mais on y arrive quand même, avec beaucoup de travail, et de remise en questions.
SA : Justement, (même si vous vous nous en avez parlé un peu précédemment), que pensez-vous de la situation des jeux d'aventure de nos jours ? Et comment voyez-vous son avenir ?
Waël Amr : Je pense que seuls les meilleurs resteront, les joueurs sont lassés des produits moyens, il veulent de l'exceptionnel. Les "copies des copies des copies de copies" ne fonctionneront plus, donc il faut pouvoir en donner...
SA : D'où la remise en question permanente...;)
Waël Amr : ... et seuls quelques studios pourront le faire. Prenez "Bone", une équipe légendaire, une licence attrayante : un jeu encore plus nul que "Shrek" parce qu’ il y a 3 personnes. Ce que je veux dire, c’est que les jeux d'il y a 10 ans ne font plus recette, que le jeu vidéo est tourné vers l'avenir à tous points de vue. Jouer à un jeu d'il y a 2 ans, c’est regarder un film d'il y a 15 ans, et qu' il ne suffit pas de quelques blagues pour convaincre un joueur, les jeux d'aujourd'hui et de demain demanderont encore plus d'efforts, de création, de passion que ceux d'hier. Toutes les sociétés qui ont gardé un modèle ancien de production se sont vautrées, y compris celles d'aventure. Un joueur de 16 ans jouera à "Farhenheit", il ne jouera presque jamais à "Syberia". Après ce n'est que mon opinion, et je suis sûr d'avoir aussi tort que raison, mais ce que je ferais pour ma part, c'est de pousser au maximum la technique et la narration, pour produire de très bons jeux, même si je n'ai pas le temps et le budget des autres.
SA : Je ne suis pas d'accord à tous points de vue, je pense que certains vieux jeux vieillissent bien, tout comme un bon film, et justement dans le jeu d'aventure où le scénario est important. Le jeu d'aventure brasse bien plus de générations que les autres types de jeux, et je prend toujours autant de plaisir à jouer à un vieux "Broken Sword"...Mais en ce qui concerne la technique, je suis d'accord, il faut bien évidemment une évolution.
Waël Amr : Je suis d'accord que vous pouvez prendre du plaisir à jouer à un très bon jeu ancien. Mais il n'y a pas de modèle économique derrière, et un "nouveau jeu ancien" n'a pas non plus de modèle économique, car pas assez attrayant pour d'autres que les "fans", qui représentent une trop petite partie de la clientèle. Si "Final Fantasy XII" était le même que le VII, personne ne l'achèterait, même si des joueurs jouent toujours au VII, mais cela est plus un problème économique qu'autre chose.
SA : Oui, je pense que la part de nostalgie est assez importante aussi. Justement, quels sont, toutes périodes confondues, vos jeux d'aventure préférés ?
Waël Amr : Tex Murphy !!! Parce qu'il était drôle et innovant. Zak Mac Kraken était drôle mais incompréhensible...
SA : Quel est le jeu que vous avez développé qui vous tient le plus à cur? Celui sur lequel vous avez eu le plus de plaisir à travailler ?
Waël Amr : J'ai pris du plaisir à tous pour des raisons différentes, et ils m'ont tous fait souffrir pour des raisons différentes, je n'ai pas de préférences, ils sont tous mes enfants :)
SA : Un grand merci pour cette interview, vous avez carte blanche pour le mot de la fin !
Waël Amr : Merci à vous et merci aux fans de jeux d'aventure qui se doivent d'être plus présents et de se montrer davantage.
SA : Merci Waël d'avoir donné de votre temps pour cette interview, à bientôt, on souhaite le meilleur succès possible à "80 Jours", et bon courage pour "Sherlock Holmes : The Awaken".
Waël Amr : Merci et à bientôt.
Interview réalisée le 14/10/2005
Frogwares
Site officiel "80 Jours"
Waël Amr : La société a été créée en 2000, j'en suis à l'origine avec Pascal Ensenat et Aurelie Ludot, comme nous ne connaissions rien aux jeux vidéos, il nous a fallu un peu de temps pour se lancer, et fin 2001 nous avons débuté notre premier jeu "Le mystère de la momie". Ensuite nous avons enchaîné avec "Voyage au centre de la terre", puis "La boucle d'argent" et enfin "80 jours". Entre temps nous sommes passés de 12 à 50 personnes au sein de l'équipe.
SA : Votre studio est basé à Kiev, en Ukraine. On a l’impression qu’en matière de jeu d’aventure, l’Est est très en vogue en ce moment, je pense notamment à Step Creative Group en Russie, ou encore Fusionsphere Systems en Allemagne. Qu’en pensez-vous ?Waël Amr : Je ne crois pas que l'Est soit plus en verve qu'ailleurs, le style "aventure" semble simple à réaliser et cela attire du monde. "Bone" est américain par exemple et vient de sortir, mais d'un autre côté, le genre est trompeur, car il nécessite énormément d'intérêt pour la narration et les puzzles, énormément de travail sur les personnages, bien plus que dans les autres genres. Aussi sûr que tous les jeux ne se valent pas, tous les jeux d'aventures ne se valent pas non plus, il ne suffit plus aujourd'hui de montrer des beaux screenshots, comme il y a 5 ou 10 ans.
SA : Effectivement, un bon scénario dans un jeu d'aventure est primordial, comment travaillez-vous sur celui-ci ? Vous adaptez plus ou moins librement des oeuvres littéraires (Arthur Conan Doyle, Jules Verne), pourquoi ce choix ?
Waël Amr : L'utilisation de classiques permet de développer une histoire en profondeur, on a pas à expliquer qui est Sherlock Holmes, ce qui nous permet de gagner en temps de narration sur la qualité de l’intrigue elle-même ; de même pour Jules Verne, on a pas à expliquer le style "Steam Punk" et cette globalisation de la planète, c’est inhérent à son style. Ensuite il ne faut pas rester enfermé dans le style, je veux dire que faire le tour du monde à la Phileas Fogg est aujourd’hui ennuyeux, car le livre est basé sur des faits réels, et les "machines" de Jules Verne ne sont pas présentes. Pour pouvoir travailler avec ce roman dans un contexte ludique moderne, il nous fallait donc adapter l'histoire et faire redécouvrir le tour du monde d'une autre manière. SA : En parlant "d'autre manière", 80 Jours marque un changement de cap de votre part, du « point and click » en 2D/3D habituel, on passe d'un jeu en full 3D avec un contrôle clavier/souris. Qu'est-ce qui a motivé ce choix ?

Waël Amr : L'histoire elle-même, le tour du monde ne peut s'imaginer qu'en 3D, vous le sentirez en jouant le jeu, il y a un dynamisme que vous ne verrez que dans ce jeu, mais c’est un dynamisme positif car le monde est beau et les environnements sont à la fois réalistes et colorés. Enfin la conséquence est que je suis content d'arrêter avec le "point and click", je trouve qu'il est temps de passer à autre chose, les jeux d'aventure ne seraient pas aussi mal considérés s’ils étaient mieux faits et plus modernes. "Indigo Prophecy" (Farhenheit) a montré un intérêt particulier pour l'aventure, et des joueurs des autres genres y sont venus, ce qu'on ne pourrait pas faire avec un "point and click", le jeu lui même demande de la 3D, la conduite de véhicules se fait nécessairement en 3D, les puzzles que nous avons choisis aussi, la 3D est plus immersive, elle offre ce que seulement le jeu vidéo sait offrir : une véritable immersion.
SA : Vous dites, je cite : "Je trouve qu'il est temps de passer à autre chose, les jeux d'aventure ne seraient pas aussi mal considérés s’ils étaient mieux faits et plus modernes" ; justement de nombreux styles de jeu se vendent bien mieux que les jeux d'aventure, pourquoi avoir choisi ce genre ? Est-ce là encore une question de scénario , (plus riche et dense que dans les autres genres...) ?Waël Amr : Quand je joue à un jeu, je me dis volontiers, si c'était un film, le regarderais-je ? Si c'était un livre le lirais-je ? Le plus souvent la réponse est non, et seuls les jeux d'aventures peuvent postuler au oui. Cette questions n'est probablement pas la question importante pour tous les joueurs, mais elle l'est pour moi, et comme je ne peux créer que ce que j'aime, je m'y adapte :) Sans profondeur, sans histoire, les émotions brutes de la violence ou de la vitesse qu'on trouve dans les autres jeux ne savent pas me satisfaire, et je trouve que notre genre est très intéressant, bien plus immersif si "bien réaliste", bien plus drôle et distrayant si "bien traité". D'ailleurs nous allons faire un film en 3D de notre prochain jeu de Sherlock Holmes qui sortira comme un DVD fin 2006. Je pense que les plus gros studios d'aventure iront vers une meilleure technologie pour offrir davantage de qualité aux joueurs.
SA : On peut penser à White Birds Productions, qui s'affiche ouvertement comme un studio "multi-support", dans cette démarche de produire un film 3D. Pensez-vous réellement que ce genre puisse marcher ? -Je m'explique- Les films 3D qui font un carton sont plus souvent "grand public" et humoristiques (cf Pixar), un film très réussi comme "Final Fantasy" a surtout eu un succès critique...
Waël Amr : Je ne pense pas faire un carton, je n'y ai jamais pensé et je ne crois pas que ça arrivera, le film sortira en DVD, pas au cinéma, après, que des gens comme White Birds jouent sur leur nom et font croire au père Noël, c’est leur business plan. SA : Une dernière chose sur ce DVD, sera t’il mis en vente en même temps que le jeu, ou sa sortie sera légèrement décalée ?
Waël Amr : A vrai dire je n'en sais rien, car si je connais le circuit des jeux, je ne connais pas du tout celui de la vente de DVD qui doit juste être encore pire que celui des jeux, donc nous ferons les choses prudemment...
SA : En parlant de ce prochain jeu, pouvez-vous nous en dire un peu plus sur « Sherlock Holmes: The Awaken » ?

Waël Amr : Le jeu sera en 3D temps réel et utilisera les dernières technologies graphiques pour la création de puzzles et l'immersion. Comme nous faisons aussi un film, la réalisation doit être impeccable, ce "Sherlock" sera plus sombre que les précédents, plus mature. Je ne peux en dire plus pour le moment, la communication doit se faire par l'éditeur...
SA : Ce jeu sera la 3ème aventure de Sherlock Holmes que vous adaptez en jeu d’aventure, une 4ème en préparation ? A part "Sherlock Holmes : The Awaken", avez-vous d'autres jeux d'aventure en projet ?
Waël Amr : Nous avons plusieurs propositions très variées qui proviennent d'éditeurs, nous verrons celles que nous sélectionnerons.
SA : Toujours des adaptations littéraires ?Waël Amr : Oui et non, mais de fortes licences en tout les cas, les quatre propositions sont très différentes, ce qui les rend intéressantes. On ne peut pas vraiment en parler tant que nous n'aurons pas pris de décisions, nous venons juste de terminer "80 Jours" il y a 2 jours, et il me faut un peu de temps pour réfléchir.
SA : Vous disiez au tout début de l'interview que vous n'y connaissiez rien en jeu vidéo à la base, pourquoi vous êtes vous soudainement intéressés à ce support ?
Waël Amr : Ce n'était pas soudain, je suis joueur et je joue plus que la plupart des gens que je connais, y compris et surtout les journalistes (!), le jeu me plaît et j'ai décidé d'essayer d'en faire. Ne rien connaître et ne pas avoir de gens avec soi qui connaissent quoi que ce soit n'est pas un avantage, mais on y arrive quand même, avec beaucoup de travail, et de remise en questions.
SA : Justement, (même si vous vous nous en avez parlé un peu précédemment), que pensez-vous de la situation des jeux d'aventure de nos jours ? Et comment voyez-vous son avenir ?Waël Amr : Je pense que seuls les meilleurs resteront, les joueurs sont lassés des produits moyens, il veulent de l'exceptionnel. Les "copies des copies des copies de copies" ne fonctionneront plus, donc il faut pouvoir en donner...
SA : D'où la remise en question permanente...;)Waël Amr : ... et seuls quelques studios pourront le faire. Prenez "Bone", une équipe légendaire, une licence attrayante : un jeu encore plus nul que "Shrek" parce qu’ il y a 3 personnes. Ce que je veux dire, c’est que les jeux d'il y a 10 ans ne font plus recette, que le jeu vidéo est tourné vers l'avenir à tous points de vue. Jouer à un jeu d'il y a 2 ans, c’est regarder un film d'il y a 15 ans, et qu' il ne suffit pas de quelques blagues pour convaincre un joueur, les jeux d'aujourd'hui et de demain demanderont encore plus d'efforts, de création, de passion que ceux d'hier. Toutes les sociétés qui ont gardé un modèle ancien de production se sont vautrées, y compris celles d'aventure. Un joueur de 16 ans jouera à "Farhenheit", il ne jouera presque jamais à "Syberia". Après ce n'est que mon opinion, et je suis sûr d'avoir aussi tort que raison, mais ce que je ferais pour ma part, c'est de pousser au maximum la technique et la narration, pour produire de très bons jeux, même si je n'ai pas le temps et le budget des autres.
SA : Je ne suis pas d'accord à tous points de vue, je pense que certains vieux jeux vieillissent bien, tout comme un bon film, et justement dans le jeu d'aventure où le scénario est important. Le jeu d'aventure brasse bien plus de générations que les autres types de jeux, et je prend toujours autant de plaisir à jouer à un vieux "Broken Sword"...Mais en ce qui concerne la technique, je suis d'accord, il faut bien évidemment une évolution.Waël Amr : Je suis d'accord que vous pouvez prendre du plaisir à jouer à un très bon jeu ancien. Mais il n'y a pas de modèle économique derrière, et un "nouveau jeu ancien" n'a pas non plus de modèle économique, car pas assez attrayant pour d'autres que les "fans", qui représentent une trop petite partie de la clientèle. Si "Final Fantasy XII" était le même que le VII, personne ne l'achèterait, même si des joueurs jouent toujours au VII, mais cela est plus un problème économique qu'autre chose.
SA : Oui, je pense que la part de nostalgie est assez importante aussi. Justement, quels sont, toutes périodes confondues, vos jeux d'aventure préférés ?
Waël Amr : Tex Murphy !!! Parce qu'il était drôle et innovant. Zak Mac Kraken était drôle mais incompréhensible...
SA : Quel est le jeu que vous avez développé qui vous tient le plus à cur? Celui sur lequel vous avez eu le plus de plaisir à travailler ?Waël Amr : J'ai pris du plaisir à tous pour des raisons différentes, et ils m'ont tous fait souffrir pour des raisons différentes, je n'ai pas de préférences, ils sont tous mes enfants :)
SA : Un grand merci pour cette interview, vous avez carte blanche pour le mot de la fin !
Waël Amr : Merci à vous et merci aux fans de jeux d'aventure qui se doivent d'être plus présents et de se montrer davantage.
SA : Merci Waël d'avoir donné de votre temps pour cette interview, à bientôt, on souhaite le meilleur succès possible à "80 Jours", et bon courage pour "Sherlock Holmes : The Awaken".Waël Amr : Merci et à bientôt.
Interview réalisée le 14/10/2005
Frogwares
Site officiel "80 Jours"