Soluce - Tony Tough
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Dans votre bureau parlez à Pentagruel votre chien violet. Récupérez ainsi le sac de bonbons et sortez de votre bureau.
Dans le hall ramassez le prospectus déchiré, ouvrez la porte et rentrez dans la pièce suivante. Refermez la porte derrière vous et prenez la blouse. Placez votre morceau de prospectus contre le mur. Ensuite allez ouvrir le placard. Aux égouts prenez la perruque et ressortez par le tunnel.
A la réception montez par l’escalier et tirez la queue de la vache. Vous pouvez ainsi récupérer les fleurs dans votre bureau. Remontez ensuite a la réception et ramasser le foulard de votre chien. Prenez aussi la lettre et lisez-la. Sortez ensuite.
Allez à l’entrée du parc. Parlez au guichetier et abordez le sujet du prix. Donnez-lui les bonbons. Dans votre inventaire rassemblez votre déguisement, la blouse, le foulard et les fleurs. Ensuite utilisez ce déguisement sur le buisson devant l’entrée. Vous pouvez maintenant entrer dans le parc.
Au stand a barbe prenez la carotte, la tomate et les oignons. Entrez ensuite dans la loge et parlez à la femme. Offrez-lui ensuite les fleurs.
Mode difficile : A la tente avec le garçon qui regarde par un trou : approchez-vous de lui pour qu’il s’enfuie. Prenez le morceau de toile.
Allez parler au clown a son stand. Examinez la poubelle devant le marchant de hot dog et couvrez-la de la toile perforée. Mettez-lui ensuite le dentier que vous avez obtenu chez la femme a barbe et poussez-la vers le clown. Récupérez le marteau. Allez récupérer le bateau sur le panneau indiquant 3 directions, Rocket, Rufus et Pirates.7 Stand clown
Parler au clown
Examiner poubelle devant marchand de hot-dog, la couvrir de la toile perforée, lui mettre dentier, la pousser vers le clown
Récupérer le marteau
Plus loin, sur flèche indiquant trois directions (Rufus, Rocket, Pirates), récupérer bâton.
Allez vers Rufus et participez à l’épreuve de force avec le marteau que vous avez dans votre inventaire. Vous obtenez les dollars
Allez ensuite chez Lorenz et mettez les dollars dans le monnayer pour rentrer. Examinez le chapeau et parlez à Lorenz. Il vous remet une liste d’ingrédient que vous devez lui rapporter. La liste comporte : vésicule, lait, jus de fruit, café, poivre, cerise
Mode difficile : Chaudron :Allez au jeu des treize citrouilles. Pour gagner il vous faut la 7. Jouez donc 1 puis 2 (1-1)-2="4" s’il joue 1 : : on a 5 donc jouez 2, s’il joue 2 on a 6 donc jouez 1)
Vous gagnez donc un tapir. Allez à la fontaine près du photomatique et posez le tapir.
Allez ensuite a la fontaine des trois sorcières et utilisez le bâton pour récupérer le chaudron. Mettez-y la tomate et la cerise.
Allez au café Et parlez à Rocket. Récupérez le skateboard. Montez au WC et placez le skate sur le paillasson. Allez ouvrir le portail de l’extérieur. L’alligator va plonger dans les bouches d’égouts. Suivez-le. Récupérez les eaux usées(boue immonde) : ce sera le café pour la marmite. Prenez aussi le moule a plâtre.
Allez chez Mortimer et prenez le poulet suspendu. Rentrez et prenez la corde. Parlez à Mortimer. Il faut que le capitaine paye sa jambe pour que vous obtenez la vésicule.
Allez vers les 10 pirates. Récupérez le chewing-gum sur la cage de la bête. Regardez l’affiche sur l’autre cage. Allez prendre le morceau de pain dans la poubelle de la pizzeria. Rentrez dans la pizzeria et prenez les piments. Ca fera le poivre dans la marmite. Collez le chewing-gum sur le pain. Allez ensuite au bureau des pirates. Parlez au capitaine. Allez prendre ensuite les croquettes de poissons dans le fut. Donnez le pain au chewing-gum au perroquet. Entrez dans la cabine du capitaine et prenez son journal. Lisez-le. Prenez le morceau de papier peint et examinez-le. Vous pouvez désormais vous rendre à la décharge. C’est d’ailleurs ce que vous faites.
Utilisez le leviez qui règle l’heure et arrêtez l’horloge sur 11 heures. Allez ouvrir le frigo et prenez le jeu de cartes.
Retournez voir le capitaine et montrez-lui le jeu de cartes. Vous obtenez la gemme que vous pouvez aller donner à Mortimer. Vous avez maintenant la vésicule pour votre marmite.
Retournez au bateau et couper l’oignon avec le " bec " de l’espadon.
Allez au bar du bateau et parlez au pirate triste. Donnez-lui l’oignon coupé. Regardez Cliff qui a les clefs et veut du poulet. Regardez ensuite l’animateur qui attends l’employé de la semaine. Regardez la photo.
Allez à la cabane.
En mode facile, prenez le ver dans le congélateur du marchand de hot-dog.
En mode difficile, prenez le ver dans la boîte d’appâts du pêcheur, allez ensuite le congeler chez le marchand de hot-dog. Profitez-en pour rôtir le poulet dans le four.
Allez à la cabane et
Glissez la recette de Lorenz sous la porte et le ver congelé dans le trou de serrure, puis récupérerez la clé et entrez.
Cassez la bouteille pour couper la corde. Et récupérez l’os pour l’utiliser comme levier. Récupérez le pot de peinture : c’est le lait pour la marmite. Montez escalier.
Chambre 206 : récupérez poupée et somnifère dans le tiroir.
Chambre 207 : parlez et sortez par exit.
Mettez le somnifère sur poulet rôti. Allez le proposer à Cliff au bar pirate. Prenez ses clés. Allez délivrer la bête. Mettez les croquettes de poisson dans la gamelle. Refermez la porte : le chat s’assomme contre ; prenez-le et le ramenez-le à la vieille du 20, vous obtenez de la monnaie.
Aller au photomatic pour une photo. Retournez voir les pirates. Mettez la photo a la place de celle de l’employé du jour. Parlez à l’animateur. Dans le sac examinez la plaque de laiton.
Allez à la pizzeria et mettez la plaque dans le four et ensuite dans le moule a plâtre. Vous récupérez le sifflet.
Mettez la blouse a la poupée et allez voir Isabella eu tunnel de l’amour. Vous avez une sucette. Trempez-la dans le rhum : c’est le jus de fruit pour la marmite.
Allez mettre la marmite dans le rassembleur d’organes. Retournez ensuite chez Lorenz. Agitez la carotte sur le haut de forme. Vous récupérez le lapin.
A la fête foraine allez à la grande roue et ouvrez la porte de la cabine. Revenez vers l’arbre et attachez la corde à la touffe d’herbe. Mettez ensuite le lapin dans le trou de l’arbre. Allez récupérer l’extrémité de la corde et fixez-la à la grande roue. Revenez vers l’arbre et utilisez le sifflet. Quand le chien et son maître sont en place allez à la cabine de commandes de la roue et activez le levier. Le passage bers le château et maintenant ouvert.
Avancez jusqu’au château et faites le tour par la droite. Regardez en l’air pour voir l’horloge. Récupérez l’arrosoir et le jerrycan. Utilisez le marteau sur le prunier. Ramassez la prune. Allez dans la bergerie et prenez le tuyau. Entrez dans le château.
Présentez vous a la gouvernante comme expert et parapsychologie et vérifiez la thèse de Luke Just. Quand elle a le dos tourné prenez le liquide nettoyant. Prenez aussi le soufflet dans la commode. Dans la pièce suivante prenez la bougie sur le gâteau. Dans la pièce a droite prenez le mégaphone. Examinez le, il manque des piles. Prenez aussi la seringue pâtissière dans le meuble a coté du buffet
Remplissez l’arrosoir et ressortez. Dans la pièce suivante Gwendel, le bouffon, fait ses pitreries. Versez le liquide nettoyant dans la bassine puis poussez cette dernière. Ouvrez la trappe. Dans l’antre du dragon lisez l’affiche a droite de la porte. Allez à la cuisine et ouvrez le réservoir. Mettez ensuite le tuyau puis le siphon avec le jerrycan.
Jetez le jerrican dans le puits et allumez la bougie au brasier.
Ressortez du château et allez incendier la botte de paille. Récupérez l’aiguille. Ouvrez ensuite la porte et utilisez les haltères. Montez au somment de la tour et poussez la gargouille qui bouge. Redescendez dans le parc du château et récupérez le glaive sur le socle de la statue.
Utilisez votre aiguille sur le gâteau. Vous obtenez une pile grâce à la fille a l’intérieur. Mettez la (la pile pas la fille ^^) dans le mégaphone. Allez dans la salle suivante. Ouvrez le placard et donner le mégaphone au zombie. Rouvrez le placard afin de faire crier le zombie. Décrochez la patte du sanglier qui tremble et faites bouger la clef. Récupérez la patte du sanglier et montez à l’étage de la tour.
Ouvrez la boite avec la patte et prenez la pierre. Montez ensuite a l’étage suivant et essayez de récupérer la clef avec le bâton.
Ressortez et allez à la bergerie. Tondez le mouton avec le glaive et videz-lui l’arrosoir dessus. Vous récupérez ainsi le flegme avec la seringue. Allez vers l’horloge et regardez la pour voir Gwendel. Essayez de lui prendre le chien. Remontez à l’étage et coupez la corde avec le glaive. Vous pouvez aller récupérer le chien en peluche.
Allez mettre la pierre dans la catapulte. Utiliser ensuite votre glaive. Il y a maintenant un trou dans le toit de la cuisine. Allez-y. Mettez le chien dans le meuble du bas et refermez le meuble. Mettez la prune dans la fontaine et attendez que les pigeons arrivent et déposent leurs fientes. Tirez alors la laisse du chien. La gouvernante arrive et tombe. Injectez dans le trou tout l contenu de la seringue et utilisez le soufflet pour récupérez le masque.
Redescendez dans l’antre du dragon et appuyez sur le poussoir pour que le dragon rejette de la fumée. Récupérez cette fumée avec le soufflet. Montez au trou de souris et utilisez le soufflet. Récupérez le crochet qui tombe dans la cuisine.
Allez à la machine a l’entrée du château et posez le masque. Entrez ensuite dans le sas et montez jusqu’à Pentagruel. Posez lui la laine dessus puis poussez-le. Le gardien dort. Baissez le levier et mettez le crochet dans le trou de serrure.
Et voilà, vous venez de finir le jeu.