Secret Files Tunguska — Soluce
Berlin
Le musée (1)
Nina Kalenkov (c’est-à-dire vous) se retrouve dans le bureau de son père, au muséum d’histoire naturelle. Le bureau a été saccagé. Appelez la police à l’aide du téléphone situé sur la table. Peine perdue : la standardiste du commissariat ne partage pas vos inquiétudes… Toujours sur la table, récupérez un bol en porcelaine et un fragment de roche (observez ce dernier). Sur la machine à droite, prenez un flacon. Jetez également un œil à la carte murale, à la vitrine ainsi qu’aux cadres suspendus au dessus du canapé. Sortez du bureau.
Regardez la plante qui se trouve sur le palier et prélevez-y une feuille. À gauche se trouve un autre bureau. Une affichette vous indique le nom de son occupant : un certain Max Gruber. La porte est néanmoins fermée à clef et ledit Max ne vous entend pas lorsque vous frappez à l’huis, tant il semble aimer écouter de la musique à fort volume. La boîte à fusibles située à droite pourrait bien vous aider à résoudre ce problème mais, comme vous vous en doutiez, elle est, elle aussi, fermée à clef. Empruntez le couloir à droite pour descendre dans le hall du musée.
Dirigez-vous à droite de la statue du tyrannosaure et observez le socle de celle-ci. Vous y découvrez une porte cachée et… Eddy, un employé du musée terrorisé ! Il vous raconte ce qu’il a vu puis s’enfuit. Examinez le socle creux pour y découvrir une clef. Revenez vers le hall et observez la liste sur le mur de gauche, à côte du présentoir (vous y apprenez le numéro du bureau de Max Gruber). Remontez à l’étage et – ô miracle ! – la clef permet d’ouvrir la boîte à fusibles. Coupez l’électricité. Furax, le Max ? Pas trop, finalement, et il se montre même très affable. Engagez la conversation. Une fois sur le palier, entrez à nouveau dans le bureau du Pr. Kalenkov. Vous vous retrouvez nez à nez avec l’inspecteur Kanski : la police a finalement daigné se déplacer ! Discutez avec lui. Vous vous retrouvez ensuite dans la rue à converser avec Max. Celui-ci vous offre son aide. Observez les deux statues qui gardent l’entrée du musée puis regardez au pied de l’échafaudage. Vous y trouvez un éclat de verre orange. Enfourchez votre moto pour gagner le domicile du Pr. Kalenkov. Un comité d’accueil vous y attend…
La maison du Pr. Kalenkov
Vous vous réveillez au petit matin dans la chambre du professeur, qui semble avoir subi le même traitement que son bureau au musée. Approchez-vous du bureau à gauche. Essayez d’accéder à l’ordinateur. Pas de chance : un code est nécessaire. Vous remarquez néanmoins qu’il s’agit d’un code à 4 chiffres autorisant des valeurs de 1 à 5. En d’autres termes, il n’y a que 625 possibilités… Que du bonheur ! Mais vous notez surtout que le père de Nina, mal à l’aise dès qu’il s’agit de retenir un code, a forcément laissé un pense-bête quelque part. Vous pouvez malgré tout récupérer un crayon, une salière et… une part de pizza au thon plutôt datée. Examinez le reste de la chambre. Sur le sol à gauche de l’armoire, vous remarquez un baladeur : examinez-le afin de récupérer les piles. Dans le tiroir posé sur le lit, vous trouvez un livre. Observez-le à deux reprises, car ce livre comporte un secret. Soulevez ensuite le coin du tapis le plus à gauche. Un trou entre deux lattes du parquet suggère l’existence d’une cachette mais il vous faut un objet fin pour y accéder. Descendez dans la cour et fouillez la poubelle. (Voilà qui est peu ragoûtant mais, comme vous trimballez déjà une part de pizza au thon, vous n’êtes plus à cela près…) Vous récupérez donc un gant en caoutchouc et un rayon de bicyclette. (D’autres objets sont à récupérer dans la cour. Il n’est pas nécessaires de les prendre tout de suite, mais rien ne vous empêche de prendre les devants…) Remontez à l’étage, glissez le rayon de bicyclette dans le trou du parquet et récupérez une cassette audio. Approchez-vous du bureau et insérez-la dans le poste radiocassette. Le message est le suivant : « Sur la voiture, le premier et le dernier, de l’entrée au souterrain un quart des trous et ensuite les gardiens de mon œuvre » (le message est retranscrit dans le journal de Nina dès qu’il a été écouté). Bon, ça ne veut rien dire, mais serait-ce une énigme permettant de trouver le code d’accès au PC ? D’ailleurs, n’avez-vous pas aperçu une voiture, alors que vous fouilliez les poubelles ? Descendez donc dans la cour…
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« Sur la voiture, le premier et le dernier » : dans le garage, vous ne pouvez manquer une automobile qui semble être le fruit improbable des amours illégitimes entre une voiture américaine des années 50 et une Trabant ! Peu importe, ce qui nous intéresse ici est la plaque d’immatriculation : B WK 283 et, plus particulièrement le nombre 283 (le code du PC ne comportant que des chiffres). Prenons donc le premier et le dernier : 2 et 3. Les deux premiers chiffres du code sont donc : 23.
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« de l’entrée au souterrain un quart des trous » : bigre ! Qu’est-ce que c’est que cette histoire de souterrain et de trous ?! Y aurait-il un souterrain dans le coin ? En examinant la cour, vous penserez (et vous penserez bien) qu’il s’agit de la plaque d’égout. Surtout qu’elle a l’avantage de comporter 16 trous, nombre aisément divisible par 4. Le quart de 16 nous donne donc le 3e chiffre du code : 4.
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« et ensuite les gardiens de mon œuvre » : de quelle œuvre le Pr. Kalenkov parle-t-il ? Hormis sa fille Nina, l’œuvre du professeur (c’est-à-dire ses recherches) se trouve vraisemblablement au musée. C’est le moment de se rappeler les statues qui gardent l’entrée du musée et qui sont au nombre de… 2.
Vous voilà donc en possession d’un code à 4 chiffres : 2342. Vous pouvez donc accéder à l’ordinateur de papa… Vous apprenez que le professeur Kalenkov était en contact avec un certain Oleg. C’est déjà ça, mais il va falloir en apprendre un peu plus…
Examinez l’aquarium et remarquez qu’une clef y est immergée. Impossible de la saisir pour le moment. Descendez dans la cour et, si ce n’est pas déjà fait, prenez une pompe à air sur le vélo, du ruban adhésif et de la colle dans la caisse posée à côté de la voiture ainsi que l’anse du seau situé sous le tuyau de la gouttière. Utilisez le trousseau de clefs sur la selle de la moto pour mettre la main sur un téléphone portable et une paire de lunettes de soleil. Utilisez la moto pour vous rendre au musée.
Lisa
Sur le banc à gauche de l’entrée du musée, vous remarquez une fillette. Engagez la conversation avec Lisa (c’est son prénom) pour apprendre qu’elle a passé la nuit ici car elle redoute la colère de ses parents : son vélo est fichu. Vous apprenez aussi que, comme Eddy (le gardien du musée), elle a été le témoin d’événements étranges. Grâce à son appareil photo, elle a pu prendre quelques clichés mais celui-ci semble être autant hors d’usage que son vélo. Vous êtes bien entendu intéressé par ces clichés mais il va falloir gagner la confiance de la gamine… en réparant son vélo ! Sur ledit vélo, récupérez la chambre à air puis utilisez la moto pour retourner au domicile de papa Kalenkov. Gonflez la chambre à air à l’aide de la pompe puis plongez-la dans le seau recueillant les eaux de la gouttière afin de repérer la fuite. C’est le moment de jouer les MacGyver en réalisant une rustine de fortune. Utilisez la colle sur le gant, puis appliquez ce dernier sur la chambre à air. Retournez à l’entrée du musée et placez la chambre à air rafistolée sur le vélo. La fillette vous fait désormais confiance et vous confie son appareil photo… L’appareil ne fonctionne pas… mais vous résolvez aisément le problème en utilisant les piles récupérées dans le baladeur. Deux photos se sont ajoutées au journal. Retournez devant le musée et rendez l’appareil photo à Lisa. Pour vous remercier, elle vous offre une figurine aimantée. Revenez au domicile du père de Nina et montez dans la chambre. Grâce à l’aimant, vous pouvez récupérer la clef dans l’aquarium. Elle permet d’ouvrir le coffre caché dans le livre. Vous y trouvez une note comportant une référence et où il est question d’un diadème ainsi que le carnet d’adresses du Pr. Kalenkov. L’adresse d’Oleg y figure. Reprenez la moto pour lui rendre une petite visite.
La maison d’Oleg Kambursky
Ça commence bien : Oleg affirme ne pas connaître le père de Nina ! Il va donc falloir ruser. Passez à l’arrière de la maison. Prenez le manche posé contre le mur et jetez un œil à la fenêtre dont le store est relevé. Vous apercevez Oleg en grande discussion au téléphone. Ah ! si seulement vous pouviez entendre ce qu’il raconte ! C’est le moment de résoudre ce qui est sans doute l’énigme la plus tirée par les cheveux du jeu ! Notez la présence d’une écuelle d’eau sur le sol, sans doute destinée à un animal domestique. Regagnez le perron de la maison. Un chat semble attendre sa pitance à côté de sa gamelle. Et si vous en faisiez votre espion ?!... Déposez la part de pizza dans la gamelle. Utilisez le téléphone portable avec le ruban adhésif et fixez-le sur le chat. Salez ensuite la pizza avec la salière. Le matou se rue dans la cuisine pour boire… tout en enregistrant la conversation téléphonique. Vous assistez à la scène depuis la fenêtre. Quittez la fenêtre puis revenez-y pour constater que la conversation d’Oleg a pris fin. Le chat, en revanche n’en finit plus d’étancher sa soif. Il va donc falloir le faire sortir pour récupérer le téléphone. Rendez-vous à la cabine téléphonique devant la demeure pour appeler le cellulaire. Le mode vibreur fait son effet : le chat quitte se précipité hors de la maison… pour se réfugier dans l’arbre. Ce faisant, le téléphone tombe sur une branche. Ramassez le sac poubelle vide à côté de la cabine. Combinez-le avec l’anse du seau puis avec le manche. Cette épuisette de fortune vous permet de récupérer le téléphone. Écoutez l’enregistrement. Il y est question de Tunguska. Retournez au musée afin d’en apprendre davantage.
Le musée (2)
Rendez-vous dans le bureau de Max et discutez avec lui. Vous obtenez quelques informations sur Tunguska et récupérez le diadème dont la note faisait mention. Celui-ci semble être une clef de l’énigme. Malheureusement, les trois pierres précieuses (une émeraude, un rubis et une améthyste) qui y étaient serties manquent. Il va falloir se débrouiller pour trouver de quoi récréer ces couleurs : vert pour l’émeraude, rouge pour le rubis et violet pour l’améthyste.
Dans le réfrigérateur à droite du bureau de Max, vous trouvez une bouteille d’acide et un sac de plâtre. Versez l’acide dans le flacon puis plongez-y le fragment de roche récupéré dans le bureau du père de Nina. L’améthyste est libérée de sa gangue de pierre. Observez le totem à côté du frigo. En utilisant le rayon de bicyclette, vous récupérez une bille rouge. Il ne manque plus que quelque chose de vert… C’est le moment de se souvenir des cours de dessin ! Le vert s’obtient en mélangeant du bleu et du jaune. Combinez les lunettes de soleil aux verres bleutés et le fragment de verre orangé (ce n’est pas jaune, mais ça ira). Il ne reste plus qu’à trouver une colle pour fixer tout cela sur le diadème. Versez le plâtre dans le bol en porcelaine. Ajoutez de l’eau en utilisant la valve du radiateur situé dans le bureau du père de Nina. Enfin, pressez dans le bol la feuille que vous avez récupérée sur la plante du palier. Vous obtenez ainsi un mastic qui va vous permettre de fixer vos trois joyaux "maison" sur le diadème.
Descendez dans le hall du musée et repérez la lampe à droite (à côté de la reproduction du tricératops). Placez-y le diadème. Un rayon lumineux éclaire le plan situé en face et met en évidence une salle "8". Max vous rejoint et apporte quelques infos supplémentaires sur Tunguska (voir dans le journal). Il vous apprend aussi que la salle n° 8 est en réfection et que les objets qui y étaient exposés se trouvent dans son bureau. De nouveaux objets sont donc à observer. Intéressez-vous plus particulièrement à la relique en forme de disque et récupérez une pièce de monnaie qui y a été insérée. Retournez dans le bureau du professeur et observez la vitrine à côté de la fenêtre. Placez dans la case vide de l’écrin la pièce que vous venez de trouver. Et c’est parti pour un des rares puzzles du jeu !
La note en haut à droite vous indique le principe du casse-tête. Dans ce damier 4x4, vous observez 4 types de pièces de monnaie, chacun en 4 exemplaires. Il s’agit de les placer de telle sorte que deux pièces identiques ne se retrouvent pas dans la même ligne (en rouge), ni dans la même colonne (en bleu), ni dans une même grande diagonale (en vert) – voir le schéma ci-dessous. Les déplacements se font par permutation : lorsqu’une pièce A est placée sur une case contenant une pièce B, A prend la place de B et B prend la place de A. Une manière simple de commencer est de déplacer les pièces de la rangée du haut en respectant la règle de non répétition.
Une fois le puzzle résolu, une trappe s’ouvre et vous récupérez des documents qui vont vous apporter quelques informations, même si le mystère continue à s’épaissir. Notez au passage que le père de Nina a mené deux expéditions scientifiques dans la région de Tunguska et qu’il était accompagné d’un Cubain (Manuel Pérez) et d’un scientifique irlandais. Vous assistez aussi au retour d’Oleg Kambursky qui vous indique la prochaine étape de votre enquête : Moscou. En effet, une nouvelle expédition vers Tunguska s’y trouve sur le départ.
MOSCOU
Entrer dans la gare
À Moscou, le garde censé vous faire entrer dans le train à destination de Tunguska est arrêté. Il va donc falloir une fois de plus vous débrouiller seul. Fouillez le tas de détritus à côté du van pour trouver un écrou et un morceau de ferraille en forme de Y. Allez fouiller dans la sacoche de l’ouvrier et prenez la boîte contenant son déjeuner. Observez-la. Vous récupérez un sandwich au beurre et un élastique. Juste derrière l’ouvrier, prenez deux briques sur le sol. Utilisez-les pour soutenir le van. Utilisez ensuite le sandwich au beurre sur le cric que vous pouvez prendre. Engagez la conversation avec l’égoutier. Il vous apprend que son rêve est de gagner à la loterie afin de prendre se retraite et vous indique même le numéro qu’il a joué. Empruntez le passage au fond à gauche pour rejoindre la guérite. Jetez un œil au journal que lit le sergent Yushin. Le résultat du tirage de la loterie est indiqué : à un chiffre près, il correspond au numéro joué par l’égoutier. Combinez le morceau de ferraille avec l’élastique pour réaliser une fronde. Ramassez un caillou à droite et combinez-le avec la fronde. Visez l’ampoule électrique du poste de garde. Privé de lumière, le garde vous laisse prendre le journal. Utilisez le crayon pour modifier le numéro gagnant et allez annoncer la fausse bonne nouvelle à l’ouvrier (cliquez sur le journal puis sur l’égoutier). Le bonhomme s’en va, vous laissant libre d’entrer dans les égouts…
Sur le sol, ramassez une boîte d’allumettes. Utilisez ensuite le cric pour ouvrir la porte métallique. Vous êtes sous la gare, mais des échelons manquent à l’échelle permettant d’y accéder. Remontez dans la rue. Prenez le tuyau le tuyau sur le sol ; la barrière au dessus de la bouche d’égout vous permet de récupérer deux barres de fer et une bande plastique. Retourner au poste de garde et remarquez les mégots qui jonchent le sol. Parlez au sergent Yushin. Évoquez les mégots ; il vous offre une cigarette. Ensuite, montrez-lui les barres de fer. Il se fera un plaisir de vous épater en les pliant. Regagnez les égouts. Les barres de fer pliées s’adaptent à l’échelle. Vous pouvez maintenant monter.
La gare
Vous aboutissez dans les toilettes. Au fond à gauche, vous accédez aux vestiaires. Deux soldats, un homme et une femme, vous empêchent d’entrer. La femme a terriblement envie de fumer mais c’est interdit. Au moment où l’homme s’absente, allumez la cigarette et déposez-la dans l’assiette située sur la banc. À son retour, l’homme est persuadé que la femme a enfreint l’interdiction de fumer. Tous les deux quittent les vestiaires et la voie est libre. Ouvrez le casier situé le plus proche de la porte de sortie. Vous trouvez un bas en nylon, une radio, une enveloppe et un uniforme. Ce dernier va vous permettre de passer inaperçu. Observez l’enveloppe et la radio (elle porte le numéro 15). Prenez la porte, sortez du hangar et allez discuter avec le garde en faction devant le train. Entre autres choses, il vous apprend qu’un laissez-passer est nécessaire et que le conducteur du train a disparu. Suggérez-lui de faire lancer un appel. Notez que le poste qu’il appelle est le numéro 48. Vous lui proposez de retrouver le conducteur. Retournez dans les toilettes et observez l’ouverture au bas de la troisième porte. Vous venez de retrouver le conducteur du train. Il vous apprend qu’il a laissé tomber la clef du train dans les WC ! À vous de la récupérer ! Fixez le tuyau sur le robinet du lavabo et placez l’autre extrémité dans les pissotières à gauche. Ouvrez le robinet puis descendez par la plaque d’égout. Regardez le répartiteur (la boîte où sont connectées trois canalisations) : la clef s’y trouve. Sortez à droite (là où coule le canal souterrain) et remarquez le tuyau à droite de la porte métallique. Attachez-y le bas en nylon à l’aide de la bande plastique. Revenez sur vos pas et ouvrez la vanne à gauche du répartiteur. Allez récupérer le bas (la clef s’y trouve) puis remontez dans les toilettes et donnez le tout au conducteur.
Reste maintenant à dégotter un laissez-passer. Dans le hangar deux agents du FSB (les services secrets russes) montent la garde devant une porte. Essayez de discuter avec eux. Peine perdue… C’est le moment de retourner voir votre copain le sergent Yushin au poste de garde. Celui-ci vous apprend le nom des deux cerbères. Regagnez les vestiaires et utilisez la radio (cliquez sur la radio puis sur Nina). Votre numéro de poste est le 15 et vous appelez le poste 48. Faites lancer un appel à destination des deux agents. La porte située dans le hall n’est plus gardée… Dans la pièce, vous découvrez le soldat Solotov (celui qui devait vous laisser entrer dans la gare) en bien mauvais état. Récupérez sa plaque militaire et notez le code qui y est inscrit (31545). Retournez dans les vestiaires et repérez le casier qui est verrouillé par un code. Saisissez le code du pauvre Solotov. Dans le casier, vous trouvez le laissez-passer. Présentez-le au garde du train. Vous voilà en route pour la Sibérie…
LE TRAIN
Dans le wagon où se trouve un soldat endormi, récupérez une bouteille de jus d’orange et un sachet de fruits secs. Au fond à gauche, vous avez accès à une kitchenette où vous trouvez un pot de miel. Prenez ensuite la porte du fond pour accéder au wagon suivant. Vous tombez sur deux scientifiques. Le plus âgé est de fort méchante humeur. Son assistant vous explique qu’il raffole des tartines de confiture. Sur le bureau au milieu, prenez deux tranches de pain. Regagnez la kitchenette. Dans la casserole, versez le jus d’orange, le miel et les fruits secs. Trempez-y une tranche de pain et allez offrir la tartine à l’ombrageux professeur. Son assistant vous livre ensuite quelques informations. Reparlez au professeur puis passez dans le wagon suivant. Les deux portes sont fermées. Utilisez l’interphone : l’occupant refuse de parler tant que le Pr. Lesniak (l’amateur de tartines) n’aura pas fait de découverte. Avant de quitter ce wagon, prenez une ampoule de 100 watts sur une lampe murale.
Retournez dans le premier wagon. Remplacez l’ampoule au dessus du soldat qui dort par celle de 100 watts. L’interrupteur à gauche de l’entrée de la kitchenette vous permet de l’allumer… Le soldat se réveille mais se rendort bien vite. Son sac est désormais accessible. Vous y trouvez un flacon d’huile de castor. Dans la kitchenette, ajoutez-la à la casserole et confectionnez une nouvelle tartine. Au robinet, remplissez d’eau la bouteille. Allez offrir la tartine au Pr. Lesniak qui doit subitement aller "quelque part". Versez l’eau sur la multiprise électrique à droite, ce qui vous permet de vous débarrasser du jeune assistant. Prenez la boîte d’échantillons végétaux sur le bureau et une deuxième sur le sol. Ouvrez-les et mélangez les échantillons. Placez le mélange dans une boîte et reposez celle-ci sur la table d’expériences. Suivez la cinématique. Vous pouvez accéder au bureau du Pr. Sidorkin.
Regardez le livre sur le bureau et fouillez. Soudain, vous êtes pris la main dans le sac. Vous voilà enfermé. Prenez la laisse du chien accrochée à la cage. Dirigez-vous à droite du wagon. Dans une glacière, prenez un steak. Placez-le dans la boîte en plastique et déposez celle-ci dans la partie droite de la cage. Le chien est distrait et vous pouvez prendre le bout d’os à gauche. Tout à droite, sur le gros aspirateur, récupérez un tube métallique et un tuyau flexible. Utilisez le bout d’os pour ouvrir la trappe et prenez le sac de l’aspirateur. En fouillant dans le sac, vous trouvez une épingle à cheveux et une touffe de poils. Brisez l’écoutille au plafond avec le tube. Attachez ensuite ce même tube à la laisse. Ce grappin de fortune vous permet d’accéder au toit du wagon. Une fois sur le toi, vous remarquez deux petites cheminées d’aération sur la droite. Reprenez le grappin, et allez jeter la touffe de poils dans la cheminée de droite. Reliez les deux à l’aide du tuyau flexible. L’odeur dégagée incommode le Pr. Sidorkin qui ouvre la fenêtre et sort de son compartiment. Réutilisez le grappin sur les deux cheminées pour y pénétrer une fois de plus.
Emparez-vous du crâne du squelette. Approchez-vous du bureau et utilisez l’épingle à cheveux pour ouvrir le tiroir central. Vous y trouvez une statuette semblable aux trois autres qui se trouvent dans le compartiment. Prenez le vase sur le piédestal à côté de la porte et posez-y la statuette. Jetez un œil au portrait de Lénine et remarquez qu’il regarde vers la gauche (c’est vrai que si le "père" de la Révolution russe avait porté son regard à droite, on aurait pu s’inquiéter !). Orientez les quatre statuettes afin qu’elles "regardent" vers la gauche. Une porte s’ouvre, donnant accès à un compartiment secret. L’endroit est très gai : murs en acier et chaise de torture. Sur cette dernière, saisissez un livre traitant de la piraterie. Revenez dans le bureau et constatez qu’un rayonnage sur la droite est entièrement consacré à la piraterie. Un volume manque… Sans doute celui que vous venez de récupérer. Il ne vous reste plus qu’à le ranger. Retournez dans le compartiment secret. Une niche s’est ouverte. Placez-y le crâne pour avoir accès à un coffre-fort. C’est parti pour un nouveau puzzle !
Rien de bien méchant… La grille est composée de 5x5 voyants – certains allumés, d’autres non –, le but étant de les éteindre tous. Le principe est ici celui de l’opposition : si vous cliquez sur un voyant allumé, celui-ci s’éteindra ; si vous cliquez sur un voyant éteint, celui-ci s’allumera. Ce qui vient compliquer les choses est le fait qu’un clic sur un voyant agit également sur les quatre situés au dessus, au dessous, à gauche et à droite. Pour résoudre le problème, cliquez sur les voyants marqués d’une croix :
Suivez la cinématique. Le train déraille et Nina se retrouve enfermée dans un hôpital militaire en Sibérie. Prévenu par Oleg, Max prend les choses en main…
La Sibérie
L’hôpital militaire
Sur le banc de l’abri bus, ramassez un sac en toile. Utilisez l’interphone pour tenter d’entrer. Raté ! Jetez un œil à l’ambulance de l’autre côté des grilles et notez un numéro de téléphone (03112). Sur l’arbuste à droite de l’abri bus, cueillez quelques baies rouges et utilisez-les sur le sac en toile. Voilà de quoi imiter un pansement sanguinolent ! Donnez le sac à Oleg et utilisez votre téléphone portable pour appeler le numéro vu sur l’ambulance.
Le truc a fonctionné : Max se retrouve dans une cour de l’hôpital. Sur le conteneur à droite, récupérez des pinces de chirurgien. Remarquez l’ombre sur le sol devant la porte : ne dirait-on pas une clef ? À l’aide des pinces, prenez la clef qui est cachée dans la lampe. Vous pouvez maintenant entrer dans la cave du bâtiment. Allez fouiller dans le tiroir ouvert à gauche. Vous trouvez quelques infos sur Manuel Pérez ; il y est aussi question d’un Dr Nicole Charleroi. Au dessus de l’autre casier, prenez un ventilateur. Sur le brancard à droite se trouve un dictaphone ; écoutez pour obtenir d’autres infos. Passez la porte au fond pour vous retrouver dans ce qui ressemble à une salle s’autopsie. Sur une étagère, juste à côté de la porte par laquelle vous êtes entré, récupérez un flacon d’ammoniaque. Prenez un stéthoscope sur la table vide ainsi qu’une seringue et un scalpel sur l’évier situé au premier plan. Pour l’instant, Max refuse de passer la porte à droite. Utilisez le stéthoscope sur la porte à côté des radiographies pour apprendre qu’un des gardes est très occupé par un programme TV. Sortez du bâtiment et observez le tuyau de la gouttière à gauche de la porte. Utilisez à nouveau le stéthoscope. Vous avez repéré Nina mais celle-ci semble dormir profondément. Rien de tel qu’une bonne odeur d’ammoniac pour la réveiller ! Utilisez le flacon puis le ventilateur sur le tuyau. Vous allez maintenant devoir incarner alternativement Max et Nina via une icône en bas à droite de l’écran.
Nina. – Prenez le tissu sur le matelas, le bol et une petite pierre à côté du trou de rat. Utilisez le tissu sur le bord tranchant de la fissure au dessus de ce dernier : vous récupérez deux fils. Lestez l’un de ces deux fils avec la pierre et glissez-le dans le trou d’évacuation dans le sol. Le système va vous permettre d’échanger des objets avec Max.
Max. – Faites parvenir le scalpel à Nina. (Cliquez sur le scalpel puis sur le tuyau de la gouttière.)
Nina. – À l’aide du scalpel, éventrez le matelas. Vous récupérez un morceau de mousse. Toujours avec le scalpel, coupez le pied qui reste à la chaise à gauche. Vous avez de quoi fabriquer un piège à rat mais il vous manque l’appât (le morceau de mousse ressemble de loin à du fromage, mais il lui manque l’odeur !). Envoyez le pied de chaise et le morceau de mousse à Max en utilisant le trou d’évacuation. Redonnez-lui également le scalpel.
Max. – Dirigez-vous vers la façade avant de l’hôpital. Vous remarquez une antenne parabolique fixée à côté d’une fenêtre. Étant d’un naturel taquin, vous ne pouvez vous empêcher d’aller la bouger ! Le gardien ne peut plus suivre son programme TV et doit aller la repositionner. Regagnez la cave puis la salle d’autopsie. Vous avez maintenant accès au hall d’entrée. Zut ! Pas de chance : le gardien a déjà regagné son poste ! Il va donc falloir user de méthodes plus radicales ! Rassurez-vous : il n’y aura aucune effusion de sang car il s’agit juste de le priver de télé en lui offrant de faire un bon roupillon... Combinez le pied de chaise à la seringue pour obtenir ce qui semble bien être une sarbacane. Dans la cave, prenez un flacon d’anesthésiant sur l’étagère juste à côté de la porte d’entrée. Combinez-le avec la sarbacane. Retournez vers l’antenne parabolique et utilisez le scalpel pour en sectionner les câbles. Regagnez le hall d’entrée en passant par la cave. Sur la gauche, une porte ouverte mène à la pièce où le gardien tente désespérément de repositionner l’antenne. Vous remarquez une cale sous la porte. Retirez-la puis utilisez la sarbacane avec le judas de la porte pour neutraliser le gardien qui se retrouve dans les bras de Morphée. À gauche du poste de télévision se trouve un bol de soupe au fromage. Trempez-y le morceau de mousse : voilà qui devrait faire un appât à rat assez acceptable. Tant que vous y êtes, récupérez des punaises sur le panneau mural à droite du poste TV (ça peut servir…). Vous montez à l’étage pour constater qu’il va falloir vous débarrasser d’un deuxième gardien. Sortez une fois de plus afin de donner à Nina le morceau de mousse imbibé de fromage et le pied de chaise.
Nina. – Combinez le fil avec la mousse imbibée de fromage. Assemblez ensuite le bol avec le pied de chaise. Enfin, assemblez les deux éléments que vous venez de créer pour obtenir un piège à rat. Placez ce piège devant le trou à rat. Vous récupérez… un rat ! Donnez-le à Max.
Max. – Montez à l’étage et utilisez le rat sur le gardien afin de le distraire. Trempez la punaise dans le flacon d’anesthésiant et placez-la sur la chaise. Le pauvre homme n’a pas pu rattraper le rongeur mais va, lui aussi, pouvoir goûter à un repos bien mérité ! Regardez le gardien endormi pour récupérer la clef de la cellule. Vous pouvez libérer Nina.
Nina, Max et Oleg Kambursky se retrouvent sur un aérodrome mais l’alerte est bien vite donnée. Tandis que Max et Oleg préparent le décollage du coucou de ce dernier, il ne reste plus à Nina qu’à explorer les alentours…